Blender几何节点新手教学

其实在2.92稳定版里就已经内置了几何节点编辑器,但这一版本的几何节点并不能很好地“玩耍”,所以我们需要下载2.93Beta或3.0Alpha来实现本期的教程。那么,什么是几何节点,简单来说就是利用三维物体的点、线、面做基础,改变原物体渲染形态来实现视觉功能,它的功能十分强大,但其实与已有的功能模块也有交叉。但Blender本就是一款“一种效果有N种实现途径”的软件,况且几何节点也有自己独到的玩法,本期我们来做一个“近变大,远变小”的效果吧。

1.利用几何节点实现粒子系统

这个标题看上去或许有一点矛盾,因为粒子系统在Blender里是一个独立功能,我们为任何一个物体添加粒子系统时,他都会以物体为原点作为发射端或皮肤端,而几何节点的功能基础也同样建立在物体本身,但它能实现很多粒子系统无法实现的功能,比如我们本期教程将制作的效果目前就只能通过几何节点来实现。

首先,打开2.93Beta或3.0Alpha版本,将默认的方块缩小,应用缩放,然后新建一个平面,而这个平面就是我们应用几何节点的“主角”,如图1所示为平面添加几何节点,你会在修改器里发现自动添加了一个几何节点修改器,当你需要对这块平面做多种功能复合时,记得一定要准确设置修改器的顺序,这一点跟粒子系统等功能模块是相同的。

接下来我们让平面作为源,方块作为实例来做粒子效果,在组输入和组输出之间加入一个“点实例”,将物体设置为方块,你会看到平面消失了,取而代之的是4个方块,而这4个方块所处的位置其实恰好就是平面的4个顶点,如果对平面做细分,你会发现每一个新增的顶点都会覆盖一个方块,相对于无法调整,只能随机分布的粒子系统来说,几何节点可控性要强很多。

而且即便是随机分布,几何节点同样更容易调控参数,在点实例之前加入“点分布”,你会发现方块的布局被打乱了,你可以通过调整密度最大值来增加方块,但如果你不想让方块之间互相重叠,可以将分布方式从随机改为泊松盘,然后调整最小间距值,这样它就能在方块之间不重叠的情况下实现粒子效果,如下图所示。

2.使用与空物体之间的距离来控制缩放

想要控制缩放,首先是可以通过属性随机化来让打乱方块的缩放,当然这个方法也可以控制位、旋转等,属性是几何节点里比较重要的功能模块,很多时候我们都需要确定调整的究竟是哪个属性,而且我们还可以添加新的属性。

接下来我们就需要新建一个球形空物体,逻辑上来看就是将空物体与方块之间的距离作为系数,来乘以缩放值,这样就实现了距离越远,缩放越大或越小的目的。具体操作上,首先需要在几何节点编辑器里新增一个物体信息,并将其与几何数据通过属性矢量计算来进行“距离”比较,这时候就可以定义一个新的属性“distance”,也即距离,然后我们使用缩放来乘以这个距离,并将结果反馈回缩放,这时候你会发现所有方块都消失了,这时候只需要在点分布后面跟一个填充属性,将缩放值设定为1,即可看到如下图的效果了。

如果你想要中心大而边缘小,可以在属性矢量运算和数学属性之间新建一个属性颜色渐变,属性和结果都设置为distance,翻转颜色渐变就能实现了,而如果想要进一步控制缩放的范围,可以在属性颜色渐变前再加入一个数学属性,用distance去除以一个浮点数,就能实现范围的缩放了,再加上旋转和位置的属性随机变化后,就能实现与空对象原点越近的方块缩放越大,反之越小的效果了,具体可参考下图。

本章小结:这还只是几何节点的“冰山一角”

事实上和着色器一样,几何节点的功能十分强大,也可以在少量建模的情况下实现相当复杂的设计,比如3.0Alpha版的启动背景图就是利用几何节点生成,可见其玩法有多丰富。粒子效果的缩放是学习几何节点工作原理很好的上手课程,大家可以比较充分地了解到“属性”的重要性,而这也是几何节点的核心之一。

posted @ 2021-07-08 21:29  blender动画大师兄  阅读(2224)  评论(0编辑  收藏  举报
blender模型 blender中国社区 blender3d模型库