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posted @ 2017-12-07 15:19 风中寻觅 阅读(0) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2017-12-07 13:27 风中寻觅 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2017-12-07 13:13 风中寻觅 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 策略模式(Strategy):它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。 Strategy类,定义所有支持的算法的公共接口。 ConcreteStrategy,封装了具体的算法或行为,继承于Strategy。 Context,用一个Conc 阅读全文
posted @ 2017-12-01 12:41 风中寻觅 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 面向对象的编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。 面向对象的好处 ⒈可维护。 ⒉可复用。 ⒊可扩展。 ⒋灵活性好。 面向对象的实现 ⒈通过封装、继承、多态把程序的耦合度降低。 ⒉用设计模式使得程序更加的灵活,容易修改,并且易于复用。 阅读全文
posted @ 2017-12-01 10:03 风中寻觅 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文参考微软文档:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff921141(v=pandp.40).aspx ,步骤与原文不一一对应。希望能帮助做C/S程序(WPF)的小伙伴们。 简单的介绍一下Prism,Prism的关注点是分离和松散耦合。Prism可帮助 阅读全文
posted @ 2017-11-27 22:40 风中寻觅 阅读(2573) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 场景(Strouyboard)就是并行执行的一组动画(关键帧动画这是穿行执行的一组动画)。 设计WPF的场景时情况也差不多,先是吧一组独立的动画组织在一个Storyboard元素中、安排好它们的协作关系,然后指定哪个动画由哪个UI元素、哪个属性负责完成。Storyboard设计好后,你可以为它选择一 阅读全文
posted @ 2017-11-20 13:05 风中寻觅 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: WPF规定,可以用来制作动画的属性必须是依赖属性。 Timeline、AnimationTimeline和Storyboard ⒈简单线性动画 所谓“简单线性动画”就是指仅由变化起点、变化终点、变化幅度、变化时间4个要素构成的动画。 变化时间(Duration属性):必须指定,数据类型为Durati 阅读全文
posted @ 2017-11-19 22:53 风中寻觅 阅读(476) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图形的变形 WPF中的变形与UI元素是分开的。举个例子,你可以设计一个“向左旋转45度”的变形,然后把这个变形赋值给不同UI元素的变形控制属性,这些UI元素就都向左旋转45度了。这种将元素与变形控制属性分开的设计方案既减少了为UIElement类添加过的属性,又提高了变形类实例的复用性,可谓一举两得 阅读全文
posted @ 2017-11-19 20:58 风中寻觅 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图形的效果与滤镜 在UIElement类的成员中你可以找到BitmapEffect和Effect这两个属性,这两个属性都能用来为UI元素添加效果。 WPF最早的版本里只有BitmapEffect这个属性,这个属性使用CPU的运算能力为UI元素添加效果,这样做的问题是效果一多或者让带有效果的UI元素参 阅读全文
posted @ 2017-11-19 15:03 风中寻觅 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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