摘要:
如果希望函数能够改变某变量的值,那么相应的形参一定要是引用调用参数。因此必须在参数类型后面加上“&”符号。传值调用形参只是一个局部变量。当一组数据需要多个函数处理时候,也要用引用调用。 到目前为止我们一直使用传值调用形参,函数调用里的相应的形参可以是一个变量,但函数只使用该变量的值,而且不能以任... 阅读全文
摘要:
六年前第一次接触《魔兽世界》的时候,被其绚丽的画面所折服,一个叫做贫瘠之地的地方,深深印在我的脑海里。当时在艾泽拉斯大陆还不能使用飞行坐骑,试想一下孤身一人在银色的月光下赶路,可能还有你的战斗小伙伴,静谧的夜晚,皎洁的月光,一起走过了六年……即便是现在回想起来,浮现在脑海中的不是T123456S12... 阅读全文
摘要:
选择要转换的脚本,然后在上方菜单的工具栏中点击转换。using UnityEngine;using UnityEditor;using System;using System.IO;using System.Collections.Generic;using System.Text.RegularE... 阅读全文
摘要:
Unity3d中SendMessage 用法简单笔记Message相关有3条指令:SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions)//GameObject自身的ScriptBroadcastMessage("函数名",参数,SendMessageOptions)//... 阅读全文