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摘要: 我在学Unity3D,TankSniper(坦克狙击手)这个项目是用来练手的。到目前为止,用到的Unity3D知识有:地形Terrain,子物体gameObject,预制体Prefab,粒子系统Shuriken,刚体rigidbody,碰撞体collider,场景scene。需要step by step指导的同学,可以参考(http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/)。我就是从这篇文章开始学习Unity3D的。有了这个基础,看本文就没有什么问题了。 阅读全文
posted @ 2014-08-25 00:02 BIT祝威 阅读(11990) 评论(103) 推荐(65) 编辑
摘要: 求解最小生成树(Minimum Cost Spanning Tree,以下简写做MST)是图相关的算法中常见的一个,本篇介绍两种求解MST的算法:Prim和Kruskal,然后测试之。 阅读全文
posted @ 2014-08-01 05:22 BIT祝威 阅读(2856) 评论(4) 推荐(1) 编辑
摘要: 本篇继续上一篇的方式,给出图的深度优先和广度优先搜索算法,然后用33867个测试用例进行自动化测试,以证明算法的正确性。 阅读全文
posted @ 2014-07-28 09:18 BIT祝威 阅读(2772) 评论(12) 推荐(10) 编辑
摘要: 在"上一篇"和"上上一篇"中,我给出了二叉树和线索二叉树的遍历算法。给出算法容易,证明算法的正确性就不容易了。本文就通过自动化测试的方式证明给出的遍历算法是完全正确的。458329个测试用例是深度为1到5的所有的树结构的形态,所以我才胆敢说是"全面"测试。 阅读全文
posted @ 2014-07-22 12:08 BIT祝威 阅读(2738) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 本文用先序、中序、后序、层次遍历4种方式实现了对线索二叉树的线索化,然后分别用上述4种方式实现了线索化的遍历。二叉树中容易找到结点的左右孩子信息,但该结点在某一序列中的直接前驱和直接后继只能在某种遍历过程中动态获得。先依遍历规则把每个结点某一序列中对应的前驱和后继线索预存起来,这叫做"线索化"。意义:从任一结点出发都能快速找到其某一序列中前驱和后继,且不必借助堆栈。这就是线索二叉树(Threaded Binary Tree) 阅读全文
posted @ 2014-07-19 00:20 BIT祝威 阅读(3974) 评论(1) 推荐(2) 编辑
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