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摘要: 我学OpenGL的3D编程也有1、2个年头了,走了很多弯路,现在稍微也算有点收获。现在整理出一些好用的资料如下。 阅读全文
posted @ 2015-04-30 04:19 BIT祝威 阅读(9623) 评论(2) 推荐(2) 编辑
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posted @ 2015-03-15 18:51 BIT祝威 阅读(3940) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文介绍为Android应用编写点击返回按键时的"再次点击以退出程序"的方法。 下面是一个测试用户双击手机屏幕速度的app,拿来展示"Click again to quit app"这个功能是很清晰的。这个app的源码包在(http://pan.baidu.com/s/1dDIobN7),APK在(http://pan.baidu.com/s/1hq1mV0S)。欢迎下载试用。 阅读全文
posted @ 2015-03-02 14:20 BIT祝威 阅读(9340) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。 这样说当然是隔靴搔痒。 下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事。 阅读全文
posted @ 2015-02-13 18:37 BIT祝威 阅读(25842) 评论(7) 推荐(4) 编辑
摘要: Rigidbody组件的作用是:接收外力,从而使自身像物理中的刚体一样运动;对其它物体产生力。 若Rigidbody的IsKinimatic为true,则不再接收外力;但会继续对其它物体产生力。 Collider组件的作用是:划定一个空间范围(一个矩形、球形、网格等),Rigidbody组件会检测两个物体的Collider是否发生重合(Enter)持续(Stay)或退出(Exit),并激发双方的Collision事件。如果Collider的Is Trigger为true,则激发双方的Trigger事件。 总之,场景中不断运动的物体,需要Rigidbody,始终静止的物体,不需要Rigidbody。 阅读全文
posted @ 2015-02-11 18:38 BIT祝威 阅读(2915) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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