摘要: 写完了论文,发现自己已经落后同学们很多了。大家都是从3月末就开始准备复习数据结构、算法、操作系统和网络了,自己却一直在读论文、写论文和做实验。 3月份已经有部分同学陆续收到腾讯广研的offer,自己也悻悻叫同学推荐了一下,结果四个人被推荐只有两个人进了面试,而我落选了。不是很失落,把原因归结为方向不对,自然人家不会鸟我。接着来了阿里巴巴及其淘宝以及oracle、微软、百度,对于这几家公司,自己只投了微软和百度,不过3D方向的都不多,微软招的3D model职位也没有笔试,所以最后都石沉大海了。 接着便是来了腾讯和金山西山居,自己准备了一周,发现题目都很基础。腾讯的笔试题考试范围比较大,有点像. 阅读全文
posted @ 2011-04-28 11:53 数据牛仔 阅读(745) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写论文闲暇之时,录制了自己去年做的一个场景漫游,采用的主要是ogre和nxogre。由于当时对nxogre不是很熟,就nxs问题都研究了快一个星期,虽然天天逛它的英文主页论坛,这也导致自己后来放弃nxogre而直接转攻physx. 场景漫游主要包括第一人称和第三人称,参考了别人的框架,改写了ogitor的dotsceneloader,最终得到了个人认为马马虎虎的效果。正如之前所说,nxogre封装的太死,加上时间限制,所以只有房子和地板以及白色盒子具有物理属性,所以人和场景的交互还是缺陷,这个以后有空再做研究。 至于GUI,自己还没有太多时间去做研究,CEGUI只是编译过,还没具体研究。 参. 阅读全文
posted @ 2011-04-09 10:59 数据牛仔 阅读(776) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于人体第一帧移动包围盒的力量过大,导致模拟裙子的时候第一帧会让裙子出现撕裂的现状,这个还不知道怎么解决,所以自己用了单面的披风,把重力的系数值g调到了-50,这样披风的下坠的速度会相对快一些。包围盒(绿色)虽然在第0帧能够很好的包围住腿部,可是在动画的过程中仍然会出现问题,原因大概有二:1,包围盒太小,2,包围盒的偏移(主要是平移)有误差,除了把包围盒扩大外可能没有其他的好方法。这里贴一个实验的效果链接http://v.youku.com/v_show/id_XMjU0MzIzMjE2.html。 跟李老师讨论,觉得包围盒如果也能根据蒙皮信息在每一帧实时变换最好,这个自己可以做到,可是犯难. 阅读全文
posted @ 2011-03-28 15:33 数据牛仔 阅读(537) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这周事情有点乱,做报告,实验室账目报销,老师真给“面子”,什么事情都让我忙。一直告诉自己要静下心来好好code,现在自己的工程终于小有雏形了,还有细节需要细化解决,不过衣服已经差不多可以跟着人体物理运动了。,自己很喜欢NVidia的Nurien PhysX Technology Demo,我要能做到那个的一半我就心满意足了(不用clothing的话)。 阅读全文
posted @ 2011-03-19 22:16 数据牛仔 阅读(847) 评论(6) 推荐(1) 编辑
摘要: 一直用nxogre出现内存报错,不是很清楚原因,其实nxs转换应该没什么问题的。没办法,只能转求其次了,于是自己参考nxogre自己和physx的教程自己写了一个模拟,相对直接一点,可以对模型数据进行操作,效果还行吧,http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ5MTU5NDky.html,下一步看看怎么跟人体BVH动画结合。 阅读全文
posted @ 2011-03-08 12:17 数据牛仔 阅读(518) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以前没有用过FX Composer,今天用这个写了一下per pixel lighting 和 per vertex lighting,主要参考了http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/PPL.htm和《3D绘图程序设计》。 per vertex lighting顾名思义主要是对三角形或者四边形的顶点进行光照计算,然后内插得到其他顶点的光照,当三角形面很大时,效果不是很好,而且容易出现马赫带想象,vs和ps代码如下:[代码]而per pixel lighting由于把光照以后,相当于对每个像素进行光照计算,而插值的部分主要是法线向量,所以计算量比较大 阅读全文
posted @ 2011-02-20 14:59 数据牛仔 阅读(1329) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于在学习nxogre,所以而例子又都是用plugin的形式写到ogre的samplebrowser中去的,对于如何调用的自己不是很清楚,所以想自己动手写nxogre也不知如何入手,想来想去还是去了解一下sample的插件到时是如何写的,下面来分析一下。 先看上面的类图,我们根据它来分析程序的走向流程: 1.sampleBrowser,程序首先调用sampleContext的go函数,go里面完成了三方面功能:1、创建root,选择渲染插件,创建渲染窗口,(创建OIS,载入资源,初始化资源,注册root,窗口时间帧监听),括号内的是在setup函数中实现;2、调用runSample函数,参 阅读全文
posted @ 2010-12-22 19:30 数据牛仔 阅读(1145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/lsmdiao0812/archive/2010/10/12/1848444.htmlD3D RUTIME的内存类型,分为3种,VIDEO MEMORY(VM)、AGP MEMORY(AM)和SYSTEM MEMORY(SM),所有D3D资源都创建在这3种内存之中,在创建资源时,我们可以指定如下存储标志,D3DPOOL_DEFAULT、D3DPOOL_MANAGED、D3DPOOL_SYSTEMMEM和D3DPOOL_SCRATCH。VM就是位于显卡上的显存,CPU只能通过AGP或PCI-E总线访问到,读写速度都是非常慢的,CPU连续写VM稍 阅读全文
posted @ 2010-12-19 16:12 数据牛仔 阅读(570) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自http://www.cppblog.com/palm/archive/2010/02/26/108511.html一直比较纠结DX或者opengl中哪些函数是归cpu调用,哪些又在gpu被使用的情况下哪些cpu函数又会失效,看了这个贴有点恍然大悟的感觉,突然好想回去再学习cuda,但愿在图书馆能够成功预约到这本书。 Shader Model 1.0-3.0的版本,Shader分为Vertex Shader和Pixel Shader两种。没有规定要同时使用这两种Shader,可以只使用Vertex Shader,Pixel Shader的部分使用Fixed Function Pipelin 阅读全文
posted @ 2010-12-15 21:45 数据牛仔 阅读(1914) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天弄这两个旧问题又花了不少时间,想想还是来这做点笔记吧。关于资源载入,一种是通过写CFG文件来实现载入,一种是通过手动的在程序当中调用addREsourceLocation来实现,两种都很简单方便,这里载入的一般是模型和图片资源。应该注意的问题是,载入要进行初始化,要不然会出现很多问题,最常见的是找不到资源,今天我遇到的问题就是无法找到资源,但是不是像mesh那样找不到会直接显示出来,这让我头大了很一阵。最后通过查看log才最终解决了这个问题。 教训有二:1,要进一步养成查看log的习惯;2,对于载入的资源一定要记得intiliaze。 FPS显示问题,以前具体查看过,但是没有由于没有自己动 阅读全文
posted @ 2010-12-13 20:54 数据牛仔 阅读(909) 评论(0) 推荐(0) 编辑