摘要: 官网说今天公布比赛结果,不过现在还没收到电话,稍微有点失落,先上实验图: 1)用kinect选取物体 2)用kinect移动物体 3)用Kinect操控avatar 项目里面有物理碰撞,不过目前还有一些小bug。有兴趣的同学可以联系我,kuang.eagle@gmail.com 阅读全文
posted @ 2011-07-15 15:29 数据牛仔 阅读(1335) 评论(5) 推荐(0) 编辑
摘要: 经过20天没日没夜的写代码,终于把基于Kinect的协作平台(qt,kinect,ogre,physx)做好了,刚提交完项目。晚上又是整栋计算机学院回寝室最晚的,我已经尽全力了,要是能够顺利去那个地方,那说明老天没亏待我。明天上实验截图. 阅读全文
posted @ 2011-07-12 00:24 数据牛仔 阅读(879) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 眼看着summer已经过的如火如荼了,微软的Kinect SDK for Windows终于发布了,不过对硬件和操作系统貌似限制比较大。等这几天忙完,好好研究一下写些blog。 阅读全文
posted @ 2011-06-17 08:46 数据牛仔 阅读(360) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了实现麻工的那篇骨骼分配权重算法,今天试着安装了一下OpenMesh。本来官网已经提供了基于VS2008的lib和include了。但是为了参考它的APP源码,我还是自己Cmake了一遍。下面记录一下Cmake的主要问题: 1.出现Glut not found。 以前cmake的时候没有出现过这种问题,为了深究问题的根源,自己查看了部分部分Cmake介绍文档,如:http://www.docin.com/p-61773546.html。通过查找分析,鹰仔认为OpenMesh的cmake写的不是很完善,要查找Glut,简单的通过Add Entry加入是不行的。于是本人查看了Cmake的原文件. 阅读全文
posted @ 2011-06-10 16:19 数据牛仔 阅读(3267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 努力在10月份之前看完三本书《编程之美》,《算法导论》,《STL源码解析》! 阅读全文
posted @ 2011-06-09 17:01 数据牛仔 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前段时间一直忙着写项目,终于可以用kinect操控人模了,不过还是有些不明白OpenNI的镜像是怎么回事?这里也摘入一些自己收集到的小资料,希望能帮助大家: 1、对于color image,当设置分辨率是1280*1024时,FPS会降到15,当设置为640*480时,FPS提高至30。对于DEPTH,设置为640*480,FPS是30。不过大家不要过于执着于这些东西,因为这些很容易受硬件条件的约束。比如,我在做实验(显卡是集卡)时,渲染占了一部分时间,导致识别率降低。 2、对于OpenNI和NITE的关系,初入门的朋友可能晕的厉害,建议大家看过他们的英文文档。个人感觉NITE主要做的是手势. 阅读全文
posted @ 2011-05-25 17:01 数据牛仔 阅读(1206) 评论(5) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于要用到SVD,所以自己下载了LAPACK针对C/C++的库CLAPACK,按照http://www.cnblogs.com/mysunnyday/archive/2011/04/27/2030358.html的方法进行编译.但是自己在测试程序的时候出现无法链接unresolved external symbol _dgesvd_的错误,上网搜索貌似没有人解答,那我就来公布一下我的解决方法: 1.project->c/c++->Code Generation ->runtime library 设置成为/MD。做这一步的前提是你要设置project->linker-& 阅读全文
posted @ 2011-05-18 16:09 数据牛仔 阅读(512) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在外面硬着头皮接了一个kinect项目,本来打算用opengl做的,但是速率和优化方面是在太过于麻烦,所以我决定先用ogre和kinect结合。还好自己研究过骨骼动画,现在已经编译成功了,准备加入自己的模型和设计逻辑,当然也很期待微软的SDK在今天发布。 阅读全文
posted @ 2011-05-16 11:56 数据牛仔 阅读(855) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 在研究过OGRE骨骼动画的源码之后,对骨骼动画的理解有了进一步的加深,参考部分英文文献,我想在这节一步一步来解释一下骨骼动画中的顶点变换,帮助你更清晰的了解骨骼动画。如果对骨骼动画基本原理不是很理解,可以先参考《引擎技术中的骨骼动画蒙皮设计与实现》。下面我们结合Maya来谈谈LBS中的顶点变换过程。 首先载入模型,skin之后我们可以分配给每个顶点bone assignment,下面我们来测试顶点的变形: 如上图,可知选中点在骨骼变换之前的V点的坐标是(6.419,17.606,-0.823),由于我们的骨骼比较特殊,在reference骨骼空间中,初始只有平移,没有旋转,因此我们可以定义. 阅读全文
posted @ 2011-04-28 19:37 数据牛仔 阅读(2963) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 自己研究的主要是ogre引擎,最近由于在做SBS的蒙皮研究,所以系统的学习了一下骨骼动画的实现源码.由于GEEgine(具体参考《3D游戏引擎设计与实现》)是仿照OGRE的骨骼动画实现的,所以我先以这个为切入点。 首先说明骨骼动画的思想:大致就是在骨骼和mesh之间建立一种关联,这种关联诱使在骨骼运动的时候mesh也做运动,在这里我们暂且不考虑IK.通过系统的研究源码和参考论文。个人感觉很多概念性东西在和具体实现起来时总会有或多或少的‘冲突’,从而总让人感觉有点置身于云里雾里。如果不弄明白之间的联系,很难对蒙皮做出进一步的改正。我这里谈谈自己的心得体会:第一:可以换种思维方式,把骨骼和顶点之. 阅读全文
posted @ 2011-04-28 16:39 数据牛仔 阅读(3940) 评论(2) 推荐(1) 编辑