摘要:
在研究过OGRE骨骼动画的源码之后,对骨骼动画的理解有了进一步的加深,参考部分英文文献,我想在这节一步一步来解释一下骨骼动画中的顶点变换,帮助你更清晰的了解骨骼动画。如果对骨骼动画基本原理不是很理解,可以先参考《引擎技术中的骨骼动画蒙皮设计与实现》。下面我们结合Maya来谈谈LBS中的顶点变换过程。 首先载入模型,skin之后我们可以分配给每个顶点bone assignment,下面我们来测试顶点的变形: 如上图,可知选中点在骨骼变换之前的V点的坐标是(6.419,17.606,-0.823),由于我们的骨骼比较特殊,在reference骨骼空间中,初始只有平移,没有旋转,因此我们可以定义. 阅读全文
摘要:
自己研究的主要是ogre引擎,最近由于在做SBS的蒙皮研究,所以系统的学习了一下骨骼动画的实现源码.由于GEEgine(具体参考《3D游戏引擎设计与实现》)是仿照OGRE的骨骼动画实现的,所以我先以这个为切入点。 首先说明骨骼动画的思想:大致就是在骨骼和mesh之间建立一种关联,这种关联诱使在骨骼运动的时候mesh也做运动,在这里我们暂且不考虑IK.通过系统的研究源码和参考论文。个人感觉很多概念性东西在和具体实现起来时总会有或多或少的‘冲突’,从而总让人感觉有点置身于云里雾里。如果不弄明白之间的联系,很难对蒙皮做出进一步的改正。我这里谈谈自己的心得体会:第一:可以换种思维方式,把骨骼和顶点之. 阅读全文
摘要:
写完了论文,发现自己已经落后同学们很多了。大家都是从3月末就开始准备复习数据结构、算法、操作系统和网络了,自己却一直在读论文、写论文和做实验。 3月份已经有部分同学陆续收到腾讯广研的offer,自己也悻悻叫同学推荐了一下,结果四个人被推荐只有两个人进了面试,而我落选了。不是很失落,把原因归结为方向不对,自然人家不会鸟我。接着来了阿里巴巴及其淘宝以及oracle、微软、百度,对于这几家公司,自己只投了微软和百度,不过3D方向的都不多,微软招的3D model职位也没有笔试,所以最后都石沉大海了。 接着便是来了腾讯和金山西山居,自己准备了一周,发现题目都很基础。腾讯的笔试题考试范围比较大,有点像. 阅读全文