在做战斗的时候,为了避免相互引用造成代码混乱,需要使用消息系统(Messenger)来broadcast掉血的消息,而listener是在awake中增加的。

  奇怪的事出现了,直接加载运行这个场景的时候很正常,但是一旦从另一个场景 进入的时候,问题就出现了,一大片的 

  “BroadcastException: Broadcasting message "barbarian_03_01LoseHealth" but no listener found. Try marking the message with Messenger.MarkAsPermanent.”

  也就是说消息没有了,找不到了。但我明明在awake中添加了listener,执行到update中broadcast的时候肯定有啊。

  不管,先 MarkAsPermanent 。能用,但是这些永久消息,设为永久以后会造成混乱啊。

  再看messenger 代码:

 public void OnLevelWasLoaded(int level)
    {
        Messenger.Cleanup();
        
    }

  每次load一个新level 的时候,都会清理Messenger,删除不是永久的部分。

  如果是删除了的话,那么OnlevelWasLoaded 就是执行在Awake之后了。

  把add listener放到 start中,运行,可以诶。

   那么猜测 执行顺序   awake -> onlevelwasloaded -> start

  google自杀一记,结果

  http://forum.unity3d.com/threads/onlevelwasloaded-before-or-after-awake-start.57409/

  http://answers.unity3d.com/questions/59873/onlevelwasloaded-called-before-awake.html

  结果全部是说  onlevelwasloaded -> awake -> start 。

  

  于是自己做了个验证: 

  scene1: 

  

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Loadlevel : MonoBehaviour 
{
    void Awake()
    {
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);     //!!!
        Debug.Log(Application.loadedLevel + " awake");
    }

    void Start()
    {
        Debug.Log(Application.loadedLevel + " start");
        Application.LoadLevel("Scene2");
    }

    void Update()
    {
        Debug.Log(Application.loadedLevel+" update");
    }

    public void OnLevelWasLoaded(int level)
    {
        Debug.Log("On level was loaded " + level);
    }
}

 

  scene2:

  

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Loadlevel1 : MonoBehaviour 
{
    void Awake()
    {
        Debug.Log(Application.loadedLevel + " awake");
    }

    void Start()
    {
        Debug.Log(Application.loadedLevel + " start");
       
    }
    void Update()
    {
        Debug.Log(Application.loadedLevel+" update");
    }

    void OnLevelWasLoaded(int level)
    {
        Debug.Log("OnLevelWasLoaded  "+ level);
    }
}

  执行结果:

  

  显而易见了。

  后来想想,google到的那些结果不是最新的,可能是以前版本和现在版本的执行顺序不一样所致。

  

 

posted on 2015-03-24 16:03  forhk  阅读(2108)  评论(0编辑  收藏  举报