2015年6月16日
摘要: Unity需要调用Android的功能主要涉及两种方式,一种是使用Android的插件,另一种是导出为GoogleAndroid 工程,进行处理。用途是使用第三方的插件 或者 接入渠道的SDK。1:使用Android的插件处理。 具体过程,搜索引擎有很多结果,不再赘述。 主要要注意: 导出的... 阅读全文
posted @ 2015-06-16 15:45 forhk 阅读(2153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2015年3月24日
摘要: 在做战斗的时候,为了避免相互引用造成代码混乱,需要使用消息系统(Messenger)来broadcast掉血的消息,而listener是在awake中增加的。 奇怪的事出现了,直接加载运行这个场景的时候很正常,但是一旦从另一个场景 进入的时候,问题就出现了,一大片的 “BroadcastEx... 阅读全文
posted @ 2015-03-24 16:03 forhk 阅读(2108) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2015年3月18日
摘要: 平时在unity中写c#代码,都是通过vs2013来的(详见 visual studio 2013 Tools) ,但是对于shader,vs却不提供语法高亮的功能,后来只能用mono,但无奈不习惯mono的风格。只能转战Sublime了。https://bitbucket.org/asmodai/... 阅读全文
posted @ 2015-03-18 19:15 forhk 阅读(2793) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2015年3月11日
摘要: 处理NGUI自适应问题时,如果UI只是在边角,那么使用Anchor就可以解决,但是当使用那些铺满屏幕的UI时,使用anchor可能就会造成ui的重叠。一个解决办法是针对不同的分辨率,去调整UI的位置和大小,然后保存为配置文件,这样针对不同的分辨率再恢复即可。针对这两个操作,做了一个保存和恢复的编辑器... 阅读全文
posted @ 2015-03-11 20:27 forhk 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本介绍:什么是? 一个assets的集合,打包以用来在运行时加载在应用中动态的 加载和卸载 新内容。 比如说DLC(downloadable content)用处?降低磁盘空间的消耗(第一次发布时) + 热更新资源AssetBundle 使用LZMA进行压缩,并且相似的Prefabs在打包时能够... 阅读全文
posted @ 2015-03-11 19:48 forhk 阅读(842) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2015年2月27日
摘要: 以下是官方文档的一些介绍:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6710.0UIRoot 的Scaling Style有3种。1: Flexible 表示你的UI永远是像素精度的。比如100*100 在任何分辨率下都是100*100,不会放大,缩... 阅读全文
posted @ 2015-02-27 17:24 forhk 阅读(724) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2015年2月15日
摘要: 抄自:http://wiki.unity3d.com/index.php/Advanced_CSharp_Messenger附上自己的一些理解:先考虑需要实现的基本功能: 在任意一个地方增加一个消息的listener,则当这个消息被broadcast的时候,所有的listener都应该收到。考虑到d... 阅读全文
posted @ 2015-02-15 11:44 forhk 阅读(575) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2015年2月13日
摘要: 参考 : “海游移动” 博客http://jxwgame.blog.51cto.com/943299/1602630先考虑需求 在任何时候,我需要能够通过new创建一个任务(完成事件,获得奖励),任务自动开始运行 ,并且自动判断运行状态,是否完成等。 我们要做的,只是创建这个任务,并赋一些完成条件。... 阅读全文
posted @ 2015-02-13 16:36 forhk 阅读(4651) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2014年10月16日
摘要: 看了天才小熊猫的UE4新手引导pdf也有两遍了。 总想着以一个程序员的角度来学习Ureal,但面对几十个G的教程不知从何下手,放眼望去,感觉全是讲美术的。终于在Epic Tutorials - Introduction to UE4 Programming中找到了介绍。心情激动。 以后努力学... 阅读全文
posted @ 2014-10-16 22:47 forhk 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年11月4日
摘要: DBLP是计算机领域内对研究的成果以作者为核心的一个计算机类英文文献的集成数据库系统。按年代列出了作者的科研成果。包括国际期刊和会议等公开发表的论文。和一般流行的情况不同,DBLP并没有使用数据库而是使用XML储存元数据。 采用将xml文件转化为weka可以识别的CSV文件的形式进行处理。 在关系挖掘中我们组选用了Apriori算法。Apriori算法是一种挖掘关联规则的频繁项集算法,其核心思想是通过候选集生成和情节的向下封闭检测两个阶段来挖掘频繁项集。该算法已经被广泛的应用到商业、网络安全等各个领域。也可采用FP-Growth算法,可能效果会更好,此处暂不涉及。 步骤一:数据预处理... 阅读全文
posted @ 2013-11-04 22:34 forhk 阅读(1662) 评论(1) 推荐(1) 编辑