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冯校长
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2024年9月14日
Unity异步编程Task.Yield与Task.Run的使用
摘要: Task.Yield有点像携程中的yield return new WaitForEndOfFrame() 在unity中就是下一帧继续(首次await Task.Yield()后还是在当前帧的末尾,此后就是等下一帧) 当然继续还是在主线程中 async void RunTestTask() { D
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posted @ 2024-09-14 17:06 冯校长
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2024年7月3日
Criware音频编辑入门
摘要: 素材树 可将音频拖动至素材树窗口的目录下(wav)在属性编辑器内可以做相关编辑常用的如下 编码->串流类型小的音效可选“内存”模式,长的BGM可选“串流”或“零延迟串流”内存模式下仅导出acb文件,流模式会额外导出awb文件 是否覆盖循环信息True表示循环,False不循环 工作单元树 用于创建C
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posted @ 2024-07-03 11:04 冯校长
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2024年6月14日
Unity打包il2cpp编译链接时报错
摘要: 当il2cpp生成的C++文件过多时,部分版本(2022.3)的unity会遇到链接失败的问题(ios/android均存在,在部分打包机上几乎稳定重现)项目il2cpp目录下的cpp代码量约1000左右,大小接近2G打包失败具体表现为Library/Bee/artifacts/Android/xx
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posted @ 2024-06-14 12:28 冯校长
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Unity反编译与Mono.Cecil学习
摘要: 1.AssetBundle逆向(未加密) 需要下载AssetStudio拖入AssetStudio中,即可得到相关资源信息 2.DLL反编译 需要下载ILSpy将dll拖入ILSpy界面,即可反编译全部代码,右键程序集->保存代码,即可得到全部csharp代码文件将dll拖入Visual Studi
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posted @ 2024-06-14 12:10 冯校长
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2024年5月17日
Unity客户端典型异常日志分析
摘要: 概览 为提高代码质量、提升整体研发效率,这里汇总了客户端常见的异常情况,从写法、日志、异常表现、代码编写规范等几个方面进行分析,帮助大家提升调试能力和代码质量。 1. 空引用 NullReferenceException UnassignedReferenceException MissingRef
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posted @ 2024-05-17 17:51 冯校长
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2024年5月14日
Unity战斗配表内逻辑数学公式解析C#LambdaParser
摘要: https://github.com/nreco/lambdaparser/tree/master https://github.com/nreco/lambdaparser/blob/master/src/NReco.LambdaParser.Tests/LambdaParserTests.cs
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posted @ 2024-05-14 11:13 冯校长
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2024年2月1日
Unity协程自定义IEnumerator的使用yield return IEnumerator
摘要: 网上有很多协程的讲解 但讲到协程返回自定义IEnumerator的却很少 今天看到一个框架里有类似的写法 简单整理如下 public class CustomIEnumerator : IEnumerator { public bool isDone { get; set; } = false; p
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posted @ 2024-02-01 12:11 冯校长
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2023年11月25日
Unity调试相关技巧汇总
摘要: 1.代码注入 真机调试时,重新出包耗费时间较久 若代码编译为dll,可以直接替换dll调试 若使用InjectFix,可以在PC端生成patch后替换补丁调试 若使用hclr,同理可以替换文件调试 以上是安卓、模拟器适用方案 对于IOS不易访问app相关目录 为了使热更下载目录可以查看 可以在pli
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posted @ 2023-11-25 17:18 冯校长
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Unity资源热更、代码热更、覆盖安装相关问题以及解决方案
摘要: 主要包括以下三个方面 1、资源构建与更新框架 1.1资源版本比对方案(版本号、资源清单、各资源文件版本) 1.2构建时参数设置、摘取、替换、上传逻辑(分段构建,打包机内存不足) 1.3运行时流程设计,成功失败判定,异常情况的处理方案,网络问题、存储空间不足、文件缺失、文件损坏情况的应对 1.4文件校
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posted @ 2023-11-25 16:45 冯校长
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Unity性能优化
摘要: 1.确定各平台纹理格式(内存、流畅性、包体大小) 统一ASTC,OPENGL ES 3.1之后统统支持(2014年后机型) 2.制定不同资源 AssetBundle 打包策略(流畅性、包体大小) 启动、热更界面资源与游戏内资源分开处理 AB包控制在1~10MB左右,小资源(icon、配置等)合并为1
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posted @ 2023-11-25 16:24 冯校长
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