摘要:
因为工作需要,需要整理一下属性复制流程 //复制准备 void AActor::PreReplication(IRepChangedPropertyTracker & ChangedPropertyTracker) { // Attachment replication gets filled in 阅读全文
摘要:
先看一下录音数据的存储结构 /************************************************************************/ /* FAudioRecordingData */ /* This is used by USoundSubmix and 阅读全文
摘要:
前面几篇文章梳理了obs的录屏和推流流程,几条纵线整理下来,算是基本理清了obs的工作流程。
现在回到第一个目标:捕捉桌面的帧数据,用rendertarget显示并输出到UE5材质。
那么,帧数据到底存放在哪里?如何读取? 阅读全文
摘要:
obs的图形线程是屏幕捕捉的源头,代码如下 //碧麟精简批注版 //obs图形线程外层框架 void *obs_graphics_thread(void *param) { //设定线程名 os_set_thread_name("libobs: graphics thread"); //设定图形线程 阅读全文
摘要:
obs推流核心流程分析 阅读全文
摘要:
obs流结构分析 阅读全文
摘要:
最近需要把obs studio做成虚幻5的插件,整理了一下实现思路和步骤。供大家参考,也供自己备忘。 阅读全文
摘要:
如果我哪天赚钱了,不会捐慈善,
做个纯投入的游戏公司吧,
只做好玩的游戏,
为了可怜的中国玩家,
为了曾经热血过的青春岁月,
为了曾经追逐过的中国游戏梦。 阅读全文