SDL源码阅读笔记(1) 基本模块

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前言

    对于大牛来说,写关于阅读源码的文章都会叫源码剖析或者深入浅出啥的,对于我,自己阅读阅读源码,写一些自己的阅读笔记吧。

    SDL我就不多介绍了,很多使用过的人都说很好,我自己实际使用的感觉 SDL也是非常成熟易用,绝对对得起其 simple两字。

 

基本模块

通过SDL.h中看到SDL作者对SDL进行的划分,可以看出SDL大概包含的内容:

#include "SDL_main.h"

#include "SDL_stdinc.h"

#include "SDL_audio.h"   // 声音

#include "SDL_cdrom.h"

#include "SDL_cpuinfo.h"

#include "SDL_endian.h"

#include "SDL_error.h"

#include "SDL_events.h"

#include "SDL_loadso.h"  // Unix/Linux 动态库

#include "SDL_mutex.h"   // 多线程互斥量

#include "SDL_rwops.h"

#include "SDL_thread.h"  // 多线程

#include "SDL_timer.h"   // 计时器

#include "SDL_video.h"   // video 模块

#include "SDL_version.h"

 


有声音模块,cdrom模块,有事件模块,多线程模块,计时器模块,video模块等6大模块。

 

SDL_InitSubSystem的参数,可以看出SDL的作者将SDL划分为下列可选子系统:

#define SDL_INIT_TIMER        0x00000001

#define SDL_INIT_AUDIO       0x00000010

#define SDL_INIT_VIDEO       0x00000020

#define SDL_INIT_CDROM       0x00000100

#define SDL_INIT_JOYSTICK    0x00000200

#define SDL_INIT_NOPARACHUTE     0x00100000 /**< Don't catch fatal signals */

#define SDL_INIT_EVENTTHREAD     0x01000000 /**< Not supported on all OS's */

#define SDL_INIT_EVERYTHING 0x0000FFFF

 


这里的可选模块与包含的头文件并不是太一致。

 

除了声音我的确不是很了解以外,其他模块会在这里逐一来看看,因为个人爱好,将以video模块为主,当然,事实上这也应该是SDL中最重要的模块,虽然video模块的字面意义上是显示模块,但是实际上SDL主要的平台相关函数几乎都集中在了video模块中了。其中,对源码的最主要分析在于SDL是怎么使用C语言对各类接口进行抽象并实现跨平台的,并不会逐句逐句的理解,那样非常没有必要。当然,我不能理解所有SDL支持的平台,这里仅以我熟悉的3大平台为例,Win32,Unix/Linux,Macos,事实上这也是目前最为流行的平台,应该也算是最具代表性了。

 

 

计时器 (timer)

计时器和时间相关的东西是几乎每个有意义的游戏都会用到的,将其接口抽象出来并实现跨平台几乎是每个跨平台库的必要工作,相对来说还比较简单,这里以此作为第一篇,也算是热热身。


以下是SDL的timer.h头文件中有的计时器API:

extern DECLSPEC Uint32 SDLCALL SDL_GetTicks (void );

extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_Delay (Uint32 ms );

typedef Uint32 (SDLCALL *SDL_TimerCallback )(Uint32 interval );

 

extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_SetTimer (Uint32 interval , SDL_TimerCallback callback );

typedef Uint32 (SDLCALL *SDL_NewTimerCallback )(Uint32 interval , void *param );

typedef struct _SDL_TimerID *SDL_TimerID ;

extern DECLSPEC SDL_TimerID SDLCALL SDL_AddTimer (Uint32 interval , SDL_NewTimerCallback callback , void*param );

extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_RemoveTimer (SDL_TimerID t );

 

个人感觉是没有什么值得学习的,叫100个人来设计计时器接口,基本99个与这个类似。无论是用过Unix/Linux还是用过Windows 计时器的人都可以对SDL的计时器API与相应平台的计时器接口对号入座。接口是简单,但是实现并不算简单,各个平台之间的计时器和时间函数还是有些差异。当然,作为C语言的跨平台库,首先要习惯的就是满篇满篇的宏了,这是C语言库跨平台的必要装备。

 

 

SDL_GetTicks 

Win32主要由QueryPerformanceCounter或者timeGetTime实现。

Unix主要由clock_gettime或者更常见的gettimeofday实现。

MacOS下首先实现了一套FastTimer的函数,然后再调用这些函数实现,虽然我没有完全明白作者为什么不直接使用MacOS freeBSD相关的系统调用来实现,但是看了源代码感觉主要的问题在于现在MacOS都是64位的,所以作者需要进行一些处理。另外,还有PowerPC的MacOS部分,作者甚至使用了汇编来完成。

总的来说,很明显支持MacOS是最不容易的。。。。。假如作者原意在MacOS部分使用Objective C的代码的话,可能会好很多,但是估计作者是想尽量保持SDL简单的C库特征。

另外,此函数返回的并不是一般的从开机开始的计时,而是SDL自己计算的从SDL_StartTicks开始的计时。此函数在SDL的计时模块初始化的时候调用。

 

SDL_Delay


Win32下是最清晰简单的函数,sleep而已。

Unix下有nano sleep的话调用nanosleep自然是最简单的,没有的话调用select来进行等待。当年看《Unix网络编程》的时候,作者用select实现了一个定时器,想不到还真有这样用的。

Macos下完全自己计时进行循环。。。。。。。这个应该是效率最低的了,不明白为啥这样做。

 

 

SDL_SetTimer SDL_AddTimer SDL_RemoveTimer


我原以为每个平台都会有的函数

Win32完全靠计时线程加一个SDL自己的timerID列表来完成,不明白为什么不用Win32自己的Timer来完成。

Unix下用setitimer开始,也用setitimer结束。

MacOS下用InsXTime,PrimeTime开始,然后用RmvTime停止。

 

 

多线程模块

extern DECLSPEC SDL_Thread * SDLCALL SDL_CreateThread (int (SDLCALL *fn )(void *), void *data );

#endif

extern DECLSPEC Uint32 SDLCALL SDL_ThreadID (void );

extern DECLSPEC Uint32 SDLCALL SDL_GetThreadID (SDL_Thread *thread );

 

extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_WaitThread (SDL_Thread *thread , int *status );

extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_KillThread (SDL_Thread *thread );

 

 

多线程模块应该是最一致的模块了,Win32下分别上述接口在的一一对应的接口。

Unix,MacOS下使用pthread,接口也几乎一一对应,只是命名上有些差异,没有什么好说的。

这应该是最最简单的模块了。

 

事件模块


在事件模块中,SDL统一了所有的输入,将所有的输入最大的与上层逻辑解耦。

/** Event enumerations */

typedef enum {

       SDL_NOEVENT = 0,         /**< Unused (do not remove) */

       SDL_ACTIVEEVENT ,         /**< Application loses/gains visibility */

       SDL_KEYDOWN ,         /**< Keys pressed */

       SDL_KEYUP ,        /**< Keys released */

       SDL_MOUSEMOTION ,         /**< Mouse moved */

       SDL_MOUSEBUTTONDOWN ,     /**< Mouse button pressed */

       SDL_MOUSEBUTTONUP ,       /**< Mouse button released */

       SDL_JOYAXISMOTION ,       /**< Joystick axis motion */

       SDL_JOYBALLMOTION ,       /**< Joystick trackball motion */

       SDL_JOYHATMOTION ,    /**< Joystick hat position change */

       SDL_JOYBUTTONDOWN ,       /**< Joystick button pressed */

       SDL_JOYBUTTONUP ,         /**< Joystick button released */

       SDL_QUIT ,         /**< User-requested quit */

       SDL_SYSWMEVENT ,          /**< System specific event */

       SDL_EVENT_RESERVEDA ,     /**< Reserved for future use.. */

       SDL_EVENT_RESERVEDB ,     /**< Reserved for future use.. */

       SDL_VIDEORESIZE ,         /**< User resized video mode */

       SDL_VIDEOEXPOSE ,         /**< Screen needs to be redrawn */

       SDL_EVENT_RESERVED2 ,     /**< Reserved for future use.. */

       SDL_EVENT_RESERVED3 ,     /**< Reserved for future use.. */

       SDL_EVENT_RESERVED4 ,     /**< Reserved for future use.. */

       SDL_EVENT_RESERVED5 ,     /**< Reserved for future use.. */

       SDL_EVENT_RESERVED6 ,     /**< Reserved for future use.. */

       SDL_EVENT_RESERVED7 ,     /**< Reserved for future use.. */

       /** Events SDL_USEREVENT through SDL_MAXEVENTS-1 are for your use */

       SDL_USEREVENT = 24,

       /** This last event is only for bounding internal arrays

    *  It is the number of bits in the event mask datatype -- Uint32

        */

       SDL_NUMEVENTS = 32

SDL_EventType ;

 

 


通过这个枚举,可以看到,除了输入,还包括一些系统事件,比如SDL_VIDEORESIZE和SDL_QUIT。

虽然说大部分以C语言实现的事件系统都实现不了类型安全以及订阅-发布的模式,所以都避免不了需要通过事件类型来决定事件的输入,并且进行强转的操作,然后形成一个很长的switch case,

但是SDL中的事件系统还算实现的不错了。

事件的参数是一个这样的联合结构:

/** General event structure */

typedef union SDL_Event {

    Uint8 type ;

    SDL_ActiveEvent active ;

    SDL_KeyboardEvent key ;

    SDL_MouseMotionEvent motion ;

    SDL_MouseButtonEvent button ;

    SDL_JoyAxisEvent jaxis ;

    SDL_JoyBallEvent jball ;

    SDL_JoyHatEvent jhat ;

    SDL_JoyButtonEvent jbutton ;

    SDL_ResizeEvent resize ;

    SDL_ExposeEvent expose ;

    SDL_QuitEvent quit ;

    SDL_UserEvent user ;

    SDL_SysWMEvent syswm ;

SDL_Event ;

 

所以可以不进行强转,在相应的事件中,直接通过指定对应的成员变量来获取信息。虽然并不是完全类型安全,但是起码减少了强转的步骤。

事件模块有的API如下:

 

extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_PumpEvents (void );

typedef enum {

    SDL_ADDEVENT ,

    SDL_PEEKEVENT ,

    SDL_GETEVENT

SDL_eventaction ;

extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_PeepEvents (SDL_Event *events , int numevents ,

              SDL_eventaction action , Uint32 mask );

extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_PollEvent (SDL_Event *event );

extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_WaitEvent (SDL_Event *event );

extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_PushEvent (SDL_Event *event );

typedef int (SDLCALL *SDL_EventFilter )(const SDL_Event *event );

extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_SetEventFilter (SDL_EventFilter filter );

extern DECLSPEC SDL_EventFilter SDLCALL SDL_GetEventFilter (void );

#define SDL_QUERY -1

#define SDL_IGNORE    0

#define SDL_DISABLE   0

#define SDL_ENABLE    1

extern DECLSPEC Uint8 SDLCALL SDL_EventState (Uint8 type , int state );

 

其中各个接口的含义还算比较好理解,与Win32的API中消息相关的接口类似,只是命名有差异而已。另外,事件模块本身的实现是与各个操作系统并不太相关的,属于依靠ANSI C跨平台的代码。

我用的最多的是SDL_PollEvent接口,比如在主循环中:

 

  while (running ) {

    //While there's an event to handle

    SDL_Event event ;

    while ( SDL_PollEvent ( &event ) ) {

      if (event .type == SDL_QUIT ) {

        running = false ;

      }

}

}

 

这样来轮询事件。

 

这个最常用的API是由其他API实现的:

 

int SDL_PollEvent (SDL_Event *event )

{

    SDL_PumpEvents ();

 

    /* We can't return -1, just return 0 (no event) on error */

    if ( SDL_PeepEvents (event , 1, SDL_GETEVENT , SDL_ALLEVENTS ) <= 0 )

       return 0;

    return 1;

}


所以这里再看看SDL_PumpEvents()和SDL_PeepEvents:

SDL_PumpEvents主要就是调用显示模块的PumpEvent函数以获取上面那些与显示相关的事件,然后就是检测按键和摇杆了,其实很简单。

SDL_PeepEvents是事件模块中较为关键的函数,通过SDL_eventaction参数类型区别并完成

 

typedef enum {

    SDL_ADDEVENT ,

    SDL_PEEKEVENT ,

    SDL_GETEVENT

SDL_eventaction ;

 


这三类操作。添加事件,查看事件和获取事件。

看完API,来看看事件模块的内部:在内部,通过上述函数,其实都是操作同一个全局的事件列表:

 

static struct {

    SDL_mutex *lock ;

    int active ;

    int head ;

    int tail ;

    SDL_Event event [MAXEVENTS ];

    int wmmsg_next ;

    struct SDL_SysWMmsg wmmsg [MAXEVENTS ];

SDL_EventQ ;


并且,SDL通过自己的事件线程来维护事件系统的运作,在SDL_StartEventThread函数中启动了一个函数为SDL_GobbleEvents的事件线程。

此函数中是一个死循环(只要事件模块还是激活状态)以下是有删节的主要内容:

 

    while ( SDL_EventQ .active ) {

       SDL_VideoDevice *video = current_video ;

       SDL_VideoDevice *this   = current_video ;

 

       /* Get events from the video subsystem */

       if ( video ) {

           video ->PumpEvents (this );

       }

 

       /* Queue pending key-repeat events */

       SDL_CheckKeyRepeat ();

 

#if !SDL_JOYSTICK_DISABLED

       /* Check for joystick state change */

       if ( SDL_numjoysticks && (SDL_eventstate & SDL_JOYEVENTMASK ) ) {

           SDL_JoystickUpdate ();

       }

#endif

       if ( SDL_timer_running ) {

           SDL_ThreadedTimerCheck ();

       }

       SDL_Delay (1);

    }

 


可以看到主要是调用显示模块的PumpEvents来获取显示系统相关的事件,其次就是重复按键的事件检测和摇杆了。另外,可以看到前面那个全局事件列表是带互斥量的,事实上,整个SDL的事件系统的实现都是线程安全的。
SDL_SetEventFilter等事件过滤的函数,实现非常简单,就是根据设置的回调函数的结果来决定事件是否添加到事件列表,就不多说了。

事实上,虽然各类输入最后都统一归结到SDL的事件模块中,然后提供给用户或者SDL本身进行处理,但是在SDL中将这些输入检测本身都放在了video模块中。所以这里暂时不讲它们的实现了。

 

小结:

     以一般看源码一边记录下来的方式完成本文,基本上将SDL除Video以外的一些周边模块都看了一遍,除了事件模块,这些模块的编写都没有太多值得深入了解的东西,无非就是抽象出一个大概的API,然后在不同的平台上实现,相当于SDL将很多平台相关的dirty的工作都做了,剩下clean的跨平台接口供用户使用。事件模块本身就不是平台相关的,SDL的实现相对来说使用还是比较方便的。利用联合来减少强转虽然不是第一次见,但是还是比更常见的void*表示event data+强转更加方便。看得出SDL的用心设计。

    因为这些周边模块主要抽象一些接口,然后实现,没有太多亮点,所以看的时候有的时候都不知道该写什么,所以按照自己看源码的流程记录了一些琐碎的东西,全文比较混乱。

    准备下篇文章中讲述SDL最关键的video模块,相对来说,就比这些周边模块有意思的多。

 

 

 

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posted @ 2013-08-07 10:27  Bigben  阅读(967)  评论(0编辑  收藏  举报