上一页 1 ··· 8 9 10 11 12 13 下一页
  2014年12月16日
摘要: 我简单画了一幅图,来讲下 ai 中的设计模式。图形中的这些人物,我想大家都能看的明白。当 盗贼出现,人们发现了他们,就 呼叫 主类,然后主类再 通知 下面对应的管理局,然后管理局再 分配人手过去 处理。当然红叉表示受伤,他呼叫的是 医院,没有受伤的,呼叫的是 警察局。有人问,为什么不 直接 让 人 ... 阅读全文
posted @ 2014-12-16 13:41 太粗难进 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年12月13日
摘要: SimplePath 插件, 特点是 目标点 跟踪 随机 三种寻路。 不支持动态增加寻路脚本。Apex Path 插件,特点 多选角色功能 ,探索物体功能。 动态增加寻路脚本 支持 不是很好。A Pathfinding Project Pro插件,特点 动态增加寻路脚本 支持好。以上寻路插件都可以 ... 阅读全文
posted @ 2014-12-13 15:01 太粗难进 阅读(624) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年12月10日
摘要: 模拟经营类游戏 有一个特点,就是 拖拽物体。常见的有《帝国》《红警》《部落战争》《凯撒大帝》等等2d 拖拽 大部分都是 用 OnDrag 方法来 拖动物体,背包也是这么做。3d中拖拽方法很多,很多插件都 自带了一些demo。如 Grid Framework.unitypackage拖拽如 TNet ... 阅读全文
posted @ 2014-12-10 16:37 太粗难进 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年12月8日
摘要: 这次我为 角色 attribute 添加了 多个属性其中 att 是 好人 坏人 等属性, 显然 数字不同 就要打起来。grade 是智商属性 ,今天先做了 3的智商。也就是小兵智商。碰到就打 逃也要追着打distance 是 可攻击距离 ,如果两个物体超过了 这个距离 就继续移动 小于这个距离就打... 阅读全文
posted @ 2014-12-08 16:54 太粗难进 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年12月7日
摘要: 我们把做好的 角色 拖到 内存池,如图所示,这样我们可以动态生成角色并给予他 寻路目标。 //逗留碰撞 void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.transform.name == otherName) {... 阅读全文
posted @ 2014-12-07 21:04 太粗难进 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年12月6日
摘要: 在写之前,先对昨天寻路插件再做一些补充,因为该插件不是很完善,所以当我发现有不能满足需求的时候,就会试图更改源代码,或增加接口来符合我的需求。昨天补充了一条是 自身转向代码,今天补充另外一条,是及时改变路向。我们发现原始插件改变路向,必须要等角色到达目标点才能再做改变,我们在ai中希望是,当目标点改... 阅读全文
posted @ 2014-12-06 12:10 太粗难进 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年12月5日
摘要: 上图是 用SimplePath 做的 寻路,其中 三个 绿点 是 移动的 目标点,三个红点 是 角色移动,蓝色方块是阻挡物体。这三个角色 移动 有三种 方式,1 随机移动2 按照 绿色小球点 移动 3 跟踪 角色移动下面来看图 解释说明上图 是绑在主角上的 移动方案, 分别是 定点移动 、随机移动、... 阅读全文
posted @ 2014-12-05 16:57 太粗难进 阅读(688) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年12月4日
摘要: 三类子弹的设计using UnityEngine;using System.Collections;public class AI : AssembleModel{ private Hashtable table; private Transform target; void St... 阅读全文
posted @ 2014-12-04 21:20 太粗难进 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年12月3日
摘要: 完整被动技能代码using UnityEngine;using System.Collections;public class AI : MonoBehaviour{ private Hashtable table; void Start() { table = ne... 阅读全文
posted @ 2014-12-03 15:35 太粗难进 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年12月2日
摘要: 碰撞检测 //逗留碰撞 void OnTriggerStay (Collider other) { if (other.transform.name == name) { //检测距... 阅读全文
posted @ 2014-12-02 16:53 太粗难进 阅读(412) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 8 9 10 11 12 13 下一页