List 遍历删除 从零开始 牙牙学语
摘要:写代码经常铭记性能效率,所以,从我每次写 遍历,就清楚要这么写 这样的遍历,count 一次算好,遍历时候就不需要每次计算。不过以上这样写,代码是错误的。 list 删除,会自动改变 count长度,但count 固定,就会报错。 所以。。。回忆起当初 第一次写代码的状态。程序完美通过。
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2019-09-30 15:16
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皇室战争 路线行走 (三)
摘要:修改了下之前的区域, 10个区域,这样更加清晰。后台修改了 跳帧 这样,每过22 /2 秒,就会多出3帧,也就是1.5秒,因为2帧是一秒。 我们来测试下客户端,是不是 按照路径走,同时看看是不是跳帧。 可以看到,点在每个区域,都能顺利找到合适路径,这样就不需要 a*算法了。 仔细看,该画面有2次出现
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2019-09-16 21:13
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皇室战争 路线行走 (二)
摘要:改进了一下,中间的河流,做成第五区域,桥两端 分上下 两个点。 具体做法如下图 先设置10个空对象,按照固定位置排好,L代表左 R 代表右 M代表中,D下U上,都是英文首字母。 比如桥左上端,就是 LUM 左上中,因为桥是中间 。桥右下 就是 RDM 右下中。 这段代表就是把 10个节点的坐标 都保
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2019-09-11 12:35
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皇室战争 行走路线
摘要:我把 地图 分为4个区域(1,2,3,4) 9个点(abcdefgh) 如果你是进攻方,也就是 abc 是你的 主基地。 那么你出兵 在1 区域,路线就是 dfg,如果是2区域 路线就是ehg 3区域 路线就是 fg 4区域路线就是 hg 如果你是1区域,碰到敌人要追击,敌人在2区域,就跟踪进入2区
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2019-09-05 19:38
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帧同步 检测碰撞
摘要:由于 不同安卓 不同苹果系统,他们的浮点数 不一样,所以,如果用 unity自带的 Physics2D,来检测碰撞,肯定是有问题的。 我看了下网上,碰撞检测 有 分离轴检测 和 四叉树检测。 我觉得 有点小题大做了!! 游戏人物 我都定义是 圆形,不需要多边形。建筑都是 矩形。 那么,所得的算法无非
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2019-09-04 22:15
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