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05 2019 档案
迪杰斯特拉 算法 在游戏中的运用
摘要:迪杰斯特拉 (Dijkstra). 是算最短节点的。虽然网上有很多 文献资料和代码,不过并不适合我的口味。于是简单的改造了下。 纯手工鼠标画图一张。 大致运行 效果就是这样的,好处就是 输入 起点和终点坐标 快速查找到 最佳路径和距离。 下面我来说说 Dijkstra 算法 在 游戏中的运用。 比如 阅读全文
posted @ 2019-05-23 22:25 太粗难进 阅读(1531) 评论(0) 推荐(0) 编辑
帧同步 之 训练后的寻路
摘要:该demo 是 在6000个 格子里面, 帧同步小球寻路,由于使用训练后的寻路,实际每个小球 寻路花费几乎为0毫秒,100个小球同时寻路 也只有 0--1 毫秒, 这个demo 多人在线 主要模仿了 皇室战争,也就是 自动分配 组,网上可能有很多 现成的 多人在线框架,但我觉得 还是自己设计的 性能 阅读全文
posted @ 2019-05-08 22:56 太粗难进 阅读(580) 评论(1) 推荐(1) 编辑
训练寻路
摘要:做了一个demo,功能有8方向寻路,三点共线,修改并读取 地图,保存最佳路径,以及 训练地图。 上图是 寻路 的 测试,可以看到 设置 起点 终点,点击寻路,都能以黄色路径出来,蓝色是关键点,需要保存的。 这个图是 训练,什么是训练,就是 固定好 目标点,用地图上 所有路点(或指定点)来 寻路。 寻 阅读全文
posted @ 2019-05-03 22:52 太粗难进 阅读(288) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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