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08 2015 档案
实战篇
摘要:写了好多天文档,打算搞一个demo结尾。半熟英雄对3d 我觉得不错,拿他来做demo 完成 最后文档工作。视频 地址最新的 demo版本,我会在 此贴 下面开始 发链接,大家可以 关注和试玩。 阅读全文
posted @ 2015-08-21 13:46 太粗难进 阅读(721) 评论(1) 推荐(0) 编辑
GameUnity 2.0 文档(五) 人工智能之---------------Flocking算法 (聚集,分散,列队 )
摘要:AI是游戏的灵魂,是人物的智商,是让玩家觉得游戏是否幼稚的重要判断功能,下面我将介绍国外流行,国内不行的,ai算法。主要介绍 Flocking 和 Reciprocal Velocity Obstacles。序言:历史大家都知道 寻路算法,这些年,自从 XX大神 网上 发布了 A*算法 之后,国内 ... 阅读全文
posted @ 2015-08-16 09:29 太粗难进 阅读(5926) 评论(4) 推荐(2) 编辑
开发什么游戏能让屌丝华丽变身
摘要:最近经常听到同事之间 自嘲方式的玩笑。虽然无伤大雅,但也反应了如今程序员这个行业,并不是人人都能实现梦想的。今天我不想 如 父母或长辈 一样 谈如何 实现人生理想,如何一步步 提高自己。今天我换个角度来说下,为何这些年国人开发了 世界上 90%的游戏量,但一款经典游戏都 没有的 原因。一:精细度 不... 阅读全文
posted @ 2015-08-14 22:00 太粗难进 阅读(768) 评论(0) 推荐(2) 编辑
灵感闪现 篇 (一) 2d场景 3d 效果
摘要:中途打断一下 ,框架文档的 更新。另开一篇主题为 灵感闪现的 板块。在工作生活中,总有发现新事物或新东西 而让自己突然 灵感闪现的时候,那么这个时候,我必须要抓住,并尽快把 这份灵感实现下来。之前,开发框架的时候,也是因为有了灵感,才会不断更新,为了更快抓住 最新灵感,我特意开此 贴,连续更新的 文... 阅读全文
posted @ 2015-08-12 17:10 太粗难进 阅读(2090) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GameUnity 2.0 文档(四) 网格+四叉树 最优碰撞检测
摘要:在写之前,必须对 前一篇文档补充一下。Camera2DAngle类是 摄像机旋转 2d人物360度,PlayerMove是人物移动。 这两个类 都可以 360 ° 场景旋转人物也跟着旋转。但不能同时用。 前者更倾向于 不移动的 人物。后者倾向于 移动的人物。 但精度 前者 高于 后者。具体根据项目需... 阅读全文
posted @ 2015-08-11 13:49 太粗难进 阅读(3188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GameUnity 2.0 文档(三) 纸片人八方向
摘要:DirectSprite类有别于 上篇文档出现的 AnimationSprite类 (从头播放到尾)这个类根据 path的图,如果是 8*8 64个图 八方向,可以设置长宽和 角度角度 代表 8 个方向。Camera2DAngle类 摄像机 旋转,2d 模仿3d 观察 遍历全身。Move2DAngl... 阅读全文
posted @ 2015-08-05 16:49 太粗难进 阅读(1220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GameUnity 2.0 文档(二) 纸片人系统
摘要:本想快速的 把 之前写的类库,一股脑的 给大家 ,但又觉得,如 msdn那样的 文档,并不能给 初学者 所能接受。因为 大部分人 对 api 还是比较陌生,也不愿意 去研究和组合。那么 今天我选用另外一种方式 来 给大家 介绍api,希望大家能学到本领。今天我给大家 做一个纸片人系统。所谓的纸片人,... 阅读全文
posted @ 2015-08-03 15:42 太粗难进 阅读(1353) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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