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12 2014 档案
网络通信(一)
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Xml;using System.IO;public class HTTPDemo : MonoBehaviour{ ... 阅读全文
posted @ 2014-12-29 21:18 太粗难进 阅读(579) 评论(0) 推荐(1) 编辑
人工智能 (完)
摘要:链接:http://pan.baidu.com/s/1GWuiM 密码:g2kx先放上代码连接。说下功能:先创建一个 蓝色的 警察局, 然后 创建 红色的 工程建设局。我暂时称 蓝色 红色。 创建后,有一点小bug,我暂时不修了,就是 蓝色的球 会从 警察局 跑到刚刚创建 红色 的地方。只要 拖动 ... 阅读全文
posted @ 2014-12-25 16:45 太粗难进 阅读(353) 评论(0) 推荐(0) 编辑
AI 人工智能 探索 (十)
摘要:呼叫事件图形结构如下蓝色代表 警察局 红色代表警察 黄色代表 死亡人 蓝色球代表呼救人 黑色代表 敌人警察目标是 攻击 黑色人,但 路中 会碰到 黄色人,如果警察有 救人功能 则会先救人去医院再看 是否 还有敌人攻击。如果没救人技能 则 按照默认打 黑色人我设计的 思路是,先由 PeopleMana... 阅读全文
posted @ 2014-12-19 16:50 太粗难进 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑
AI 人工智能 探索 (九)
摘要:链接:http://pan.baidu.com/s/1c0AM3g0 密码:uccw今天补充 创建物体 移动物体 ,当点击创建后 ,会出来一个 上图的 ui,他跟随 物体,当你把物体拖动到 指定的地方,可以按 勾,也可以按× 取消他。物体间 碰撞 会返回原地。代码自己看吧,都是之前 讲到的 一些技术... 阅读全文
posted @ 2014-12-18 22:34 太粗难进 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
AI 人工智能 探索 (八)
摘要:绑定下,用来释放内存布局框架。链接:http://pan.baidu.com/s/1eQzSXZO 密码:25ir这次 我采用 ngui 来设定界面。除工具栏模块外,其他各类ui模块都是 内存池动态加载的,这也避免了模块太多导致内存大问题。每个模块 数据显示 都在单例中取得,尽可能不利用派发方式 影... 阅读全文
posted @ 2014-12-17 15:08 太粗难进 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
AI 人工智能 探索 (七)
摘要:我简单画了一幅图,来讲下 ai 中的设计模式。图形中的这些人物,我想大家都能看的明白。当 盗贼出现,人们发现了他们,就 呼叫 主类,然后主类再 通知 下面对应的管理局,然后管理局再 分配人手过去 处理。当然红叉表示受伤,他呼叫的是 医院,没有受伤的,呼叫的是 警察局。有人问,为什么不 直接 让 人 ... 阅读全文
posted @ 2014-12-16 13:41 太粗难进 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
动态寻路插件
摘要:SimplePath 插件, 特点是 目标点 跟踪 随机 三种寻路。 不支持动态增加寻路脚本。Apex Path 插件,特点 多选角色功能 ,探索物体功能。 动态增加寻路脚本 支持 不是很好。A Pathfinding Project Pro插件,特点 动态增加寻路脚本 支持好。以上寻路插件都可以 ... 阅读全文
posted @ 2014-12-13 15:01 太粗难进 阅读(628) 评论(0) 推荐(0) 编辑
TriggerPrefab 拖拽物体
摘要:模拟经营类游戏 有一个特点,就是 拖拽物体。常见的有《帝国》《红警》《部落战争》《凯撒大帝》等等2d 拖拽 大部分都是 用 OnDrag 方法来 拖动物体,背包也是这么做。3d中拖拽方法很多,很多插件都 自带了一些demo。如 Grid Framework.unitypackage拖拽如 TNet ... 阅读全文
posted @ 2014-12-10 16:37 太粗难进 阅读(330) 评论(0) 推荐(0) 编辑
AI 人工智能 探索 (六)
摘要:这次我为 角色 attribute 添加了 多个属性其中 att 是 好人 坏人 等属性, 显然 数字不同 就要打起来。grade 是智商属性 ,今天先做了 3的智商。也就是小兵智商。碰到就打 逃也要追着打distance 是 可攻击距离 ,如果两个物体超过了 这个距离 就继续移动 小于这个距离就打... 阅读全文
posted @ 2014-12-08 16:54 太粗难进 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
AI 人工智能 探索 (五)
摘要:我们把做好的 角色 拖到 内存池,如图所示,这样我们可以动态生成角色并给予他 寻路目标。 //逗留碰撞 void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.transform.name == otherName) {... 阅读全文
posted @ 2014-12-07 21:04 太粗难进 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
AI 人工智能 探索 (四)
摘要:在写之前,先对昨天寻路插件再做一些补充,因为该插件不是很完善,所以当我发现有不能满足需求的时候,就会试图更改源代码,或增加接口来符合我的需求。昨天补充了一条是 自身转向代码,今天补充另外一条,是及时改变路向。我们发现原始插件改变路向,必须要等角色到达目标点才能再做改变,我们在ai中希望是,当目标点改... 阅读全文
posted @ 2014-12-06 12:10 太粗难进 阅读(219) 评论(0) 推荐(0) 编辑
SimplePath 使用心得
摘要:上图是 用SimplePath 做的 寻路,其中 三个 绿点 是 移动的 目标点,三个红点 是 角色移动,蓝色方块是阻挡物体。这三个角色 移动 有三种 方式,1 随机移动2 按照 绿色小球点 移动 3 跟踪 角色移动下面来看图 解释说明上图 是绑在主角上的 移动方案, 分别是 定点移动 、随机移动、... 阅读全文
posted @ 2014-12-05 16:57 太粗难进 阅读(699) 评论(0) 推荐(0) 编辑
AI 人工智能 探索 (三)
摘要:三类子弹的设计using UnityEngine;using System.Collections;public class AI : AssembleModel{ private Hashtable table; private Transform target; void St... 阅读全文
posted @ 2014-12-04 21:20 太粗难进 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑
AI 人工智能 探索 (二)
摘要:完整被动技能代码using UnityEngine;using System.Collections;public class AI : MonoBehaviour{ private Hashtable table; void Start() { table = ne... 阅读全文
posted @ 2014-12-03 15:35 太粗难进 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
AI 人工智能 探索 (一)
摘要:碰撞检测 //逗留碰撞 void OnTriggerStay (Collider other) { if (other.transform.name == name) { //检测距... 阅读全文
posted @ 2014-12-02 16:53 太粗难进 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑
PoolManager 简单使用
摘要:如图,创建空物体并命名 PoolManager,添加 脚本 spawn pool,并添加 如上图右边一些 参数,prefab为 Resources中 的预置体。添加 空物体并 改名,如上图,并添加脚本。using UnityEngine;using System.Collections;using ... 阅读全文
posted @ 2014-12-01 16:29 太粗难进 阅读(3175) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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