皇室战争 路线行走 (二)

改进了一下,中间的河流,做成第五区域,桥两端 分上下 两个点。

具体做法如下图

先设置10个空对象,按照固定位置排好,L代表左 R 代表右 M代表中,D下U上,都是英文首字母。 比如桥左上端,就是 LUM 左上中,因为桥是中间 。桥右下 就是 RDM 右下中。

 

 

 

 这段代表就是把  10个节点的坐标 都保存起来,用单例,这样以后获取就不要 找来找去。

 

 GroundVector = new Transform[10];
        GameObject GroundVectors = GameObject.FindGameObjectWithTag("GroundVector");
        List<Vector2> list = new List<Vector2>();
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            GroundVector[i] = GroundVectors.transform.GetChild(i);
            list.Add(GroundVector[i].position);
        }
        GModel.getInstance.Cv.OnSetSenceVector(list);
    }

除了 保存 坐标,单例里面还有2个方法

1  获得区域

2 寻路

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CalculationVector
{
    public Vector2 LU;//左上
    public Vector2 RU;//右上
    public Vector2 LD;//左下
    public Vector2 RD;//右下
    public Vector2 LUM;//左上中
    public Vector2 RUM;//右上中
    public Vector2 LDM;//左下中
    public Vector2 RDM;//右下中
    public Vector2 UM;//上中
    public Vector2 DM;//下中
    public float Offset;//偏移量
    public int region;//区域
    //设置场景各个坐标
    public void OnSetSenceVector(List<Vector2> list)
    {
        LU = list[0];
        RU = list[1];
        LD = list[2];
        RD = list[3];
        UM = list[4];
        DM = list[5];
        LUM = list[6];
        RUM = list[7];
        LDM = list[8];
        RDM = list[9];
    }

    //五大 区域
    private int OnSetRegion(Vector2 vec)
    {
        if (LUM.x < vec.x && vec.x < DM.x)// 1,3 5区域
        {
            if (LD.y < vec.y && vec.y < LDM.y)//1 区域
            {
                region = 1;
            }
            else if (LDM.y < vec.y && vec.y < LUM.y)  //5区域
            {
                region = 5;
            }
            else
            {
                region = 3;
            }
        }
        else                    //2,4  5区域
        {
            if (RD.y < vec.y && vec.y < RDM.y)//2 区域
            {
                region = 2;
            }
            else if (RDM.y < vec.y && vec.y < RUM.y)  //5区域
            {
                region = 5;
            }
            else
            {
                region = 4;
            }
        }
        return region;
    }

    // 区域对应 路线
    public List<Vector2> OnRoute(Vector2 v, int oneself)//判断自己还是对方 0,1 (1是自己)
    {
        int region = OnSetRegion(v);
        List<Vector2> list = new List<Vector2>();

        switch (region)
        {
            case 1:
                if (oneself == 1)
                {
                    if (v.y < LD.y)//如果压底部 
                    {
                        list.Add(LD);
                        list.Add(LDM);
                        list.Add(LUM);
                        list.Add(LU);
                        list.Add(UM);
                    }
                    else
                    {
                        list.Add(LDM);
                        list.Add(LUM);
                        list.Add(LU);
                        list.Add(UM);
                    }
                }
                else
                {
                    if (v.y < LD.y)//如果压底部 
                    {
                        list.Add(DM);
                    }
                    else
                    {
                        list.Add(LD);
                        list.Add(DM);
                    }
                }
                break;
            case 2:
                if (oneself == 1)
                {
                    if (v.y < RD.y)//如果压底部 
                    {
                        list.Add(RD);
                        list.Add(RDM);
                        list.Add(RUM);
                        list.Add(RU);
                        list.Add(UM);
                    }
                    else
                    {
                        list.Add(RDM);
                        list.Add(RUM);
                        list.Add(RU);
                        list.Add(UM);
                    }
                }
                else
                {
                    if (v.y < RD.y)//如果压底部 
                    {
                        list.Add(DM);
                    }
                    else
                    {
                        list.Add(RD);
                        list.Add(DM);
                    }
                }
                break;
            case 3:
                if (oneself == 1)
                {
                    if (v.y > LU.y)//如果压底部 
                    {
                        list.Add(UM);
                    }
                    else
                    {
                        list.Add(LU);
                        list.Add(UM);
                    }
                }
                else
                {
                    if (v.y > LU.y)//如果压底部 
                    {
                        list.Add(LU);
                        list.Add(LUM);
                        list.Add(LDM);
                        list.Add(LD);
                        list.Add(DM);
                    }
                    else
                    {
                        list.Add(LUM);
                        list.Add(LDM);
                        list.Add(LD);
                        list.Add(DM);
                    }
                }
                break;
            case 4:
                if (oneself == 1)
                {
                    if (v.y > RU.y)//如果压底部 
                    {
                        list.Add(DM);
                    }
                    else
                    {
                        list.Add(RU);
                        list.Add(DM);
                    }
                }
                else
                {
                    if (v.y > RU.y)//如果压底部 
                    {
                        list.Add(RU);
                        list.Add(RUM);
                        list.Add(RDM);
                        list.Add(RD);
                        list.Add(DM);
                    }
                    else
                    {
                        list.Add(RUM);
                        list.Add(RDM);
                        list.Add(RD);
                        list.Add(DM);
                    }
                }
                break;
            case 5:
                if (oneself == 1)
                {
                    if (v.x < DM.x)
                    {
                        list.Add(LUM);
                        list.Add(LU);
                        list.Add(UM);
                    }
                    else
                    {
                        list.Add(RUM);
                        list.Add(RU);
                        list.Add(UM);
                    }
                }
                else
                {
                    if (v.x < DM.x)
                    {
                        list.Add(LDM);
                        list.Add(LD);
                        list.Add(UM);
                    }
                    else
                    {
                        list.Add(RDM);
                        list.Add(RD);
                        list.Add(UM);
                    }
                }
                break;
            default: break;
        }
        return list;
    }
}
View Code

这样,用户在逻辑帧 就能随时 调用 寻路路径。速度杠杠的。

另外,如果检测 敌人,要跟踪,那么必须要 a*寻路。

为了性能,考虑2个问题。

1.格子 少一点,我觉得11 * 7 就可。1-3毫秒就能寻到,不影响性能。

2. 规定 A*  一帧使用数量,也就是说,如果当前帧有100个要用 A*寻路,那么程序假设规定最大一帧只能20个,寻路的贴上以寻,没寻的,等下一帧寻路。

好处,当然是不会卡,虽然大家会担心另外80个会不会  因为这帧不寻路 迟钝,但 逻辑帧 只要保证1秒 5帧以上,那么 这个迟钝 用户是 看不出来的,毕竟没有可能一次100个都要用a*寻路

 

 更多优化:可以把桥 左右 做成 5,6区域。如果同区域 跟踪,可以走直线,不a*。这也是 一个优化思路。

当然,这个思路仅仅是针对  皇室战争 地图,如果同一个区域  不是 规则形状,需要绕,那么 这个只能走a*

posted on 2019-09-11 12:35  太粗难进  阅读(575)  评论(0编辑  收藏  举报