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帧同步 客户端同步 或 服务端同步 总结
摘要:客户端同步 方式是,客户端之间发送数据,获得数据后,合并到最近的一帧 来处理。服务器心跳继续保持 比如 ab之间 同步,服务器心跳 0.5秒一次,那么 一次比作 一帧。 a发b的时候,正好是 30帧时候,那么a以31帧的数据方式 给a b同时 接收。返回后 等待 心跳是 31的时候,再处理 之前 收 阅读全文
posted @ 2020-03-15 10:12 太粗难进 阅读(1504) 评论(2) 推荐(0) 编辑
新年第二天,帧同步 完善下
摘要:本次完善主要是2点 1、 战斗开始 ,相互检测,同步开打。避免开始一前一后 再 跳帧,网络速度好的,机器好的,等一下 慢的,然后 大家同时开始。 2、技能 释放 加快,之前测试 技能点击 到 触发 要 好几秒,这次改成 1秒,国际通用最快 延迟 ,不信 你看看 皇室战争,他出牌到 战斗 要1.5秒或 阅读全文
posted @ 2020-01-02 14:08 太粗难进 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
超级强链接同步游戏 之 献给 元旦 一份大礼
摘要:记得之前 我曾经提到过 矮人国大战2 这款游戏。这是一款单机游戏,画面可爱,打法有趣,人物都是 堆叠的,唯一的遗憾是 单机! 于是乎,我花了2个多月,是的,这也是我 为什么这么长时间没有更新 博客的一个 原因。我花了2个多月时间,每天 1-2小时的时间,研究并完善了这款 有意思的游戏,同时对 帧同步 阅读全文
posted @ 2019-12-31 21:06 太粗难进 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
List 遍历删除 从零开始 牙牙学语
摘要:写代码经常铭记性能效率,所以,从我每次写 遍历,就清楚要这么写 这样的遍历,count 一次算好,遍历时候就不需要每次计算。不过以上这样写,代码是错误的。 list 删除,会自动改变 count长度,但count 固定,就会报错。 所以。。。回忆起当初 第一次写代码的状态。程序完美通过。 阅读全文
posted @ 2019-09-30 15:16 太粗难进 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
皇室战争 路线行走 (三)
摘要:修改了下之前的区域, 10个区域,这样更加清晰。后台修改了 跳帧 这样,每过22 /2 秒,就会多出3帧,也就是1.5秒,因为2帧是一秒。 我们来测试下客户端,是不是 按照路径走,同时看看是不是跳帧。 可以看到,点在每个区域,都能顺利找到合适路径,这样就不需要 a*算法了。 仔细看,该画面有2次出现 阅读全文
posted @ 2019-09-16 21:13 太粗难进 阅读(436) 评论(0) 推荐(0) 编辑
皇室战争 路线行走 (二)
摘要:改进了一下,中间的河流,做成第五区域,桥两端 分上下 两个点。 具体做法如下图 先设置10个空对象,按照固定位置排好,L代表左 R 代表右 M代表中,D下U上,都是英文首字母。 比如桥左上端,就是 LUM 左上中,因为桥是中间 。桥右下 就是 RDM 右下中。 这段代表就是把 10个节点的坐标 都保 阅读全文
posted @ 2019-09-11 12:35 太粗难进 阅读(589) 评论(0) 推荐(0) 编辑
皇室战争 行走路线
摘要:我把 地图 分为4个区域(1,2,3,4) 9个点(abcdefgh) 如果你是进攻方,也就是 abc 是你的 主基地。 那么你出兵 在1 区域,路线就是 dfg,如果是2区域 路线就是ehg 3区域 路线就是 fg 4区域路线就是 hg 如果你是1区域,碰到敌人要追击,敌人在2区域,就跟踪进入2区 阅读全文
posted @ 2019-09-05 19:38 太粗难进 阅读(601) 评论(0) 推荐(0) 编辑
帧同步 检测碰撞
摘要:由于 不同安卓 不同苹果系统,他们的浮点数 不一样,所以,如果用 unity自带的 Physics2D,来检测碰撞,肯定是有问题的。 我看了下网上,碰撞检测 有 分离轴检测 和 四叉树检测。 我觉得 有点小题大做了!! 游戏人物 我都定义是 圆形,不需要多边形。建筑都是 矩形。 那么,所得的算法无非 阅读全文
posted @ 2019-09-04 22:15 太粗难进 阅读(1892) 评论(0) 推荐(1) 编辑
帧同步 皇室战争,物理帧 和渲染帧
摘要:物理帧和渲染帧分开,目的就是确保 逻辑的 同步性,ab两个客户端 pk,手机性能不一样,虽然服务端同时发送,但不能因为a手机配置低,卡了,导致跟不上。 虽然 做了跳帧处理,但加速 不一定要让渲染帧也加速,否则 手机 性能更不上,还是卡。所以必须让 逻辑渲染分开。 逻辑帧 一秒 6--10次,渲染帧  阅读全文
posted @ 2019-08-29 13:56 太粗难进 阅读(1964) 评论(1) 推荐(0) 编辑
服务器客户端同步 之 关于跳帧问题
摘要:网上有很多同步方案, 我看了下,都比较麻烦,新人也看不懂,老人也不要看。于是我简单写了一下,方便大家快速上手。 做之前,服务端 必须是udp 通讯,这个我不多解释,我用的是lidgren 通讯框架,不知道的,可以看我过去的文章。 代码思路,服务器每秒 发一次,可以用线程做。 这个是 线程里面的方法, 阅读全文
posted @ 2019-08-21 11:45 太粗难进 阅读(586) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Redis---StackExchange 学习笔记
摘要:周末,花了一天多时间,学习了 内存数据库redis。虽然网上有很多教程,但是,由于该项目,需要用到的dll 很多,导致初学者不能正常编译运行。 redis C# 开源架构有 ServiceStack StackExchange csRedis。 ServiceStack 要收费,而且新老版本改动较大 阅读全文
posted @ 2019-04-06 16:14 太粗难进 阅读(1067) 评论(0) 推荐(0) 编辑
gameunity 3.0 (supersocket + lidgren + unity )
摘要:不知不觉 2.0版本 已经 用了3年多了,记得 当初开发这套框架 目的就是为了 更方便的 做unity ui 事件以及 服务器通信事件。 这次推出 3.0 版本,主要增加了 强链接 功能,因为我发现 现在的游戏 实时通信 非常重要,而tcp 通信虽然稳定,但 时差还是有半秒左右。改进后 ,利用udp 阅读全文
posted @ 2019-01-19 17:16 太粗难进 阅读(804) 评论(1) 推荐(0) 编辑
lidgren 介绍和使用 (四)------ p2p
摘要:p2p前几年比较流行,因为他不需要服务器,通过不同客户端内网,就可以交互。 他的原理也很简单,就是先内网发送给服务器,了解到自己的外网ip和端口。然后内网向对方外网发送数据。 由于nat,也就是路由器的阻拦,第一次发送数据会被抛弃,但发送方的 路由器却记录了 对方的ip,这样对方 发送外网 给你,就 阅读全文
posted @ 2019-01-13 17:16 太粗难进 阅读(643) 评论(0) 推荐(0) 编辑
lidgren 介绍和使用 (三)------ 异步获取信息
摘要:发现 unity对线程支持的不是很好,所以改成异步方式取得数据。 p2p 原理 网上很多,清楚点做法就 一种,当 2个内网客户端 发送服务器后,知道了 各自 外网ip后,客户端 相互以 对方 外网 发送数据。 第一个a发送者 虽然会被 b路由器阻挡,而没有被b收到 数据 ,但b路由器 却记录了 自己 阅读全文
posted @ 2019-01-10 12:25 太粗难进 阅读(560) 评论(0) 推荐(0) 编辑
lidgren 介绍和使用 (二)------集成unity测试
摘要:天冷,少打几个字吧,这次主要 以unity作为 客户端,同时 服务端和客户端 采用线程方式 接收和发送。不废话了,上代码。 服务端 客户端 这是2个客户端 相互发送。 下一篇,开始 写 P2P 交互。大家期待 阅读全文
posted @ 2018-12-14 12:33 太粗难进 阅读(801) 评论(0) 推荐(0) 编辑
lidgren 介绍和使用 (一)
摘要:有一年多没写东西了,一懒惰就会找借口,今夜擦拭了堆满灰尘的笔记本电脑,插上电源,写了一些代码,时光好像又回到了以前,那个充满梦想的自己。还能回来吗? 好了,废话不多说了,今天主要说说 实时通讯,因为手机游戏 现在 越来越 需要 这类高速的通信 来交互,不然不好玩!c++有udt,rudp这一类快速稳 阅读全文
posted @ 2018-12-09 20:41 太粗难进 阅读(2051) 评论(0) 推荐(1) 编辑
SuperSocket源码解析之开篇 (转)
摘要:一 简介 官方介绍:SuperSocket 是一个轻量级, 跨平台而且可扩展的 .Net/Mono Socket 服务器程序框架。你无须了解如何使用 Socket, 如何维护 Socket 连接和 Socket 如何工作,但是你却可以使用 SuperSocket 很容易的开发出一款 Socket 服 阅读全文
posted @ 2016-12-20 14:31 太粗难进 阅读(3401) 评论(0) 推荐(1) 编辑
智能预判 (一:线程的开启)
摘要:单线程模式,在大数据量 运算下,肯定效率 没有 多线程快,所以,在设计初期,我就定下了 多线程方案。 下面是 计划 多线程方案的 几个备选方式。 一:单人 多线程 异步并发方案。 己方人物碰撞检测 敌方 一条线程。 敌方人物碰撞检测 己方 一条线程。 己方 子弹 碰撞检测 敌方 一条线程。 敌方 子 阅读全文
posted @ 2016-05-02 20:45 太粗难进 阅读(557) 评论(0) 推荐(0) 编辑
登陆注册重连 之 老掉牙的故事 新说法(2)
摘要:事情总是太多,当你 想 静下心情写写弄弄的时候,总是会有打扰。而 有空的时候,人又很浮躁,根本不能 安静 写东西。今天也是这样,我可以保证 10分钟内,不受任何人打扰。接着上次的话题。很多页游 开头 都是 注册 登陆起步.虽然这样的做法,和一般游戏或软件登陆 ,都一样,没什么问题,但我必须 告诉你一... 阅读全文
posted @ 2016-01-19 21:47 太粗难进 阅读(326) 评论(0) 推荐(0) 编辑
2016 第一篇 之数据库
摘要:今年 我使用 sqlserver 2012 数据库 ,作为我 亿万级 用户存储方式 的 介质。包括太阳系 68亿地球人,12亿 火星人 55亿冥王星人。还有 整个银河系 73万 高等星球 总计 2万多亿 外星人 使用。由于 星系管理局 还没加入 世贸组织,所以 大星系之间的 传输 ,目前还不需要 考... 阅读全文
posted @ 2016-01-10 11:18 太粗难进 阅读(527) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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