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随笔分类 -  u3d

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数组归并 算法
摘要:我需要把 数组中的元素,向右向下 合并到一起,如 1,2图 首先定义string formation="1,1,0,2,0,0,1,3,0,0......"; 0代表没有元素,其余代表 各种元素 string[] formations = formations = formation.Split(' 阅读全文
posted @ 2020-08-23 13:17 太粗难进 阅读(361) 评论(1) 推荐(1) 编辑
皇室战争 路线行走 (三)
摘要:修改了下之前的区域, 10个区域,这样更加清晰。后台修改了 跳帧 这样,每过22 /2 秒,就会多出3帧,也就是1.5秒,因为2帧是一秒。 我们来测试下客户端,是不是 按照路径走,同时看看是不是跳帧。 可以看到,点在每个区域,都能顺利找到合适路径,这样就不需要 a*算法了。 仔细看,该画面有2次出现 阅读全文
posted @ 2019-09-16 21:13 太粗难进 阅读(436) 评论(0) 推荐(0) 编辑
皇室战争 路线行走 (二)
摘要:改进了一下,中间的河流,做成第五区域,桥两端 分上下 两个点。 具体做法如下图 先设置10个空对象,按照固定位置排好,L代表左 R 代表右 M代表中,D下U上,都是英文首字母。 比如桥左上端,就是 LUM 左上中,因为桥是中间 。桥右下 就是 RDM 右下中。 这段代表就是把 10个节点的坐标 都保 阅读全文
posted @ 2019-09-11 12:35 太粗难进 阅读(589) 评论(0) 推荐(0) 编辑
皇室战争 行走路线
摘要:我把 地图 分为4个区域(1,2,3,4) 9个点(abcdefgh) 如果你是进攻方,也就是 abc 是你的 主基地。 那么你出兵 在1 区域,路线就是 dfg,如果是2区域 路线就是ehg 3区域 路线就是 fg 4区域路线就是 hg 如果你是1区域,碰到敌人要追击,敌人在2区域,就跟踪进入2区 阅读全文
posted @ 2019-09-05 19:38 太粗难进 阅读(601) 评论(0) 推荐(0) 编辑
帧同步 检测碰撞
摘要:由于 不同安卓 不同苹果系统,他们的浮点数 不一样,所以,如果用 unity自带的 Physics2D,来检测碰撞,肯定是有问题的。 我看了下网上,碰撞检测 有 分离轴检测 和 四叉树检测。 我觉得 有点小题大做了!! 游戏人物 我都定义是 圆形,不需要多边形。建筑都是 矩形。 那么,所得的算法无非 阅读全文
posted @ 2019-09-04 22:15 太粗难进 阅读(1892) 评论(0) 推荐(1) 编辑
帧同步 皇室战争,物理帧 和渲染帧
摘要:物理帧和渲染帧分开,目的就是确保 逻辑的 同步性,ab两个客户端 pk,手机性能不一样,虽然服务端同时发送,但不能因为a手机配置低,卡了,导致跟不上。 虽然 做了跳帧处理,但加速 不一定要让渲染帧也加速,否则 手机 性能更不上,还是卡。所以必须让 逻辑渲染分开。 逻辑帧 一秒 6--10次,渲染帧  阅读全文
posted @ 2019-08-29 13:56 太粗难进 阅读(1964) 评论(1) 推荐(0) 编辑
服务器客户端同步 之 关于跳帧问题
摘要:网上有很多同步方案, 我看了下,都比较麻烦,新人也看不懂,老人也不要看。于是我简单写了一下,方便大家快速上手。 做之前,服务端 必须是udp 通讯,这个我不多解释,我用的是lidgren 通讯框架,不知道的,可以看我过去的文章。 代码思路,服务器每秒 发一次,可以用线程做。 这个是 线程里面的方法, 阅读全文
posted @ 2019-08-21 11:45 太粗难进 阅读(586) 评论(0) 推荐(0) 编辑
SuperScrollView 学习(一)
摘要:这个插件我大致看了下,代码耦合性有点高,估计会吓走一批小伙伴。不过轻量使用,还行。 我准备做一个系列,挑出 几个有意思的,做一下。 这个是其中一个demo,有扩展功能,不过官方提供的 item 比较单一,所以我尝试 多搞了一个,当然能有第二个就有更多个。 上图 可以看到 20 个往后,扩展的 比较短 阅读全文
posted @ 2019-07-29 22:06 太粗难进 阅读(3920) 评论(0) 推荐(0) 编辑
ScrollControl 上下 翻页
摘要:网上有很多关于Scroll View 翻页的文章,不过没有 上下都能翻页的,那么我 补充一下。 当 鼠标 拉动 一个方向的时候, 比如 上,那么 再 横向移动 禁止他执行,同样,如果先 横向,不松手 再竖向,也不会执行竖向。这个是 跟 皇室战争学的。 另外话题: 最近看到一个插件 :Super+Sc 阅读全文
posted @ 2019-07-19 12:16 太粗难进 阅读(447) 评论(0) 推荐(0) 编辑
c# 2d重力感应 (陀螺仪)
摘要:陀螺仪代码 网上有很多,2d,3d。 不过好像 就是少了 c# 2d 版本的。 于是我找了 网上代码 改写了下。 代码都是很简单的,不多做说明了 用手机测试,效果 可以 让 红色方块 移动 另外,陀螺仪我发现用的人很少,早期有人用来 做小球滚动游戏,后来就没有了。还有一些人做成 3d ui,不过我觉 阅读全文
posted @ 2019-07-14 14:51 太粗难进 阅读(714) 评论(0) 推荐(0) 编辑
2d 路点 寻路 PointGraph
摘要:很多时候,我们需要设计路点,让物体或角色 按规定的路线走,这种做法 比 其他寻路 效率更高,当然 路径是 固定的。 我找了很多 路点 插件 ,发现他们有一个最大的问题,就是 不能走岔道,只能是一条路 走到黑,有多条路的时候,就不能用了。 后来我 看了 AstarPathfindingProject 阅读全文
posted @ 2019-07-10 18:13 太粗难进 阅读(1007) 评论(1) 推荐(0) 编辑
让 图片 摇摆起来
摘要:最近玩 超级玛丽,地图上的 花草都会摇摆,很是有趣。 于是我用来模仿一下。摇摆和伸展 的设计。 这个是 同一个 方向摇摆的。 这个是不同方向摇摆的。 代码设计很简单,开放了两个参数接口,就是摆动和拉伸的 幅度。 这里面最关键的一点就是,图片 中心点,必须 调整到 下方。 阅读全文
posted @ 2019-07-04 22:14 太粗难进 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑
unity 调用 安卓 输入法,去掉 输入框
摘要:在unity下 调用inputfield 出来的 输入法是 默认的,有一个输入框很不美观。如下图: 我改进之后是这样的,如下图 首先是调用一个库文件 https://github.com/mopsicus/unity-keyboard-hack 使用技巧: 因为我们有的时候 希望点 屏幕 ,让键盘  阅读全文
posted @ 2019-06-12 13:59 太粗难进 阅读(3546) 评论(1) 推荐(0) 编辑
迪杰斯特拉 算法 在游戏中的运用
摘要:迪杰斯特拉 (Dijkstra). 是算最短节点的。虽然网上有很多 文献资料和代码,不过并不适合我的口味。于是简单的改造了下。 纯手工鼠标画图一张。 大致运行 效果就是这样的,好处就是 输入 起点和终点坐标 快速查找到 最佳路径和距离。 下面我来说说 Dijkstra 算法 在 游戏中的运用。 比如 阅读全文
posted @ 2019-05-23 22:25 太粗难进 阅读(1531) 评论(0) 推荐(0) 编辑
帧同步 之 训练后的寻路
摘要:该demo 是 在6000个 格子里面, 帧同步小球寻路,由于使用训练后的寻路,实际每个小球 寻路花费几乎为0毫秒,100个小球同时寻路 也只有 0--1 毫秒, 这个demo 多人在线 主要模仿了 皇室战争,也就是 自动分配 组,网上可能有很多 现成的 多人在线框架,但我觉得 还是自己设计的 性能 阅读全文
posted @ 2019-05-08 22:56 太粗难进 阅读(580) 评论(1) 推荐(1) 编辑
训练寻路
摘要:做了一个demo,功能有8方向寻路,三点共线,修改并读取 地图,保存最佳路径,以及 训练地图。 上图是 寻路 的 测试,可以看到 设置 起点 终点,点击寻路,都能以黄色路径出来,蓝色是关键点,需要保存的。 这个图是 训练,什么是训练,就是 固定好 目标点,用地图上 所有路点(或指定点)来 寻路。 寻 阅读全文
posted @ 2019-05-03 22:52 太粗难进 阅读(288) 评论(0) 推荐(1) 编辑
三点共线 之 优化A*路径
摘要:做A*寻路出来的 路径步数比较多,很多步数都是 一条直线,那么我们只要记录 头尾就可。 如图处理前后效果 网上as3 js都有相应的算法,c#好像没有,于是我 来补充一下。 假设 List<Vector2> path 记录了 a* 的路径。 定义 List<Vector2> newpath 准备记录 阅读全文
posted @ 2019-04-17 09:29 太粗难进 阅读(727) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Redis---StackExchange 学习笔记
摘要:周末,花了一天多时间,学习了 内存数据库redis。虽然网上有很多教程,但是,由于该项目,需要用到的dll 很多,导致初学者不能正常编译运行。 redis C# 开源架构有 ServiceStack StackExchange csRedis。 ServiceStack 要收费,而且新老版本改动较大 阅读全文
posted @ 2019-04-06 16:14 太粗难进 阅读(1067) 评论(0) 推荐(0) 编辑
皇室战争 切换屏幕 UI
摘要:皇室战争 手游 玩了好久,觉得界面设计的 简洁大方,于是 自己写了一个。 这里面 主要的难点 是 滚动条。为了和 皇室战争 一模一样的效果,我研究了一下,发现 滚动条的滚动块 并不是 按比例 缩放的,如图,上面5个屏幕,那么对应的 滚动块 大小 也是 1/5 滚动条宽度,但是要做成 1/3 甚至更大 阅读全文
posted @ 2019-02-23 21:14 太粗难进 阅读(1596) 评论(15) 推荐(1) 编辑
gameunity 3.0 (supersocket + lidgren + unity )
摘要:不知不觉 2.0版本 已经 用了3年多了,记得 当初开发这套框架 目的就是为了 更方便的 做unity ui 事件以及 服务器通信事件。 这次推出 3.0 版本,主要增加了 强链接 功能,因为我发现 现在的游戏 实时通信 非常重要,而tcp 通信虽然稳定,但 时差还是有半秒左右。改进后 ,利用udp 阅读全文
posted @ 2019-01-19 17:16 太粗难进 阅读(804) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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