摘要:
I recently did some research on this and talked toDr. Clayton Lewis(computer Scientist in Residence @ CU Boulder). Much of my answer comes from the copy ofEngagement Analysishe gave me.To makepopulargames, Look atEngagementnotFunFun is poorly understood. Engagement is the real path to popular games 阅读全文
摘要:
反者道之动 弱者道之用 天下万物生于有 有生于无强字之曰道 强为之名曰大 大曰逝 逝曰远 远曰反“反”的其一意思是返回原点,返回起点。从人观察到的世界万物其中一个规律就是在变化、动的过程中,不停地返回原点,循环反复。逝的意思也是动,向前。逝曰远,运是指极致。在看《泰学:道德经的奥秘》时,主讲曾先生认为人们所说的追求极致是徒劳无功的,因为到了极致就会变加原点,把做的一切都白费了。但是我从这里所体会到的相反。正如反是变化的不可或缺的一部分,人去做事情要遵循道而行,在追求极致的努力中达到反。反会是一种重生,一种全新,反会是一种超脱原本,反是不以人为基础的,可能是跨越时间、空间尺度的回归。在《泰学》中 阅读全文
摘要:
今天具体没做什么事情,休息了一天,构想了一下游戏的控制方式,还玩了会一个叫《饥荒》的游戏。 控制方式现在有两个想法,一种是较传统型的手柄式按键操作,另一种是更为形象的手势式操作。后者感觉会更新颖一些,但是实现难度上会更多一些,而且手感方面还需要更多的细调。那就到后期再考虑去尝试实现好了。 《饥荒》这个游戏是叫你作为一个类似于科学家的角色,无缘无故地被丢到了一个孤岛中去。你为了要生存下去,即要让自己有吃的,会保护自己不被怪兽伤害到,还得让自己不要变脑残,你需要使用所有你在这个孤岛里能收集到的物品。我第一次玩,第二个晚上就没过去了。后来试验了两次之后,由于一个错误的操作,在第八天的晚上又挂... 阅读全文
摘要:
今天总算把工作流程跑通了一遍,接下来可以展开工作了。 今天一早起来,开始MAYA基础的学习。http://www.youtube.com/watch?v=5Ya_55B5XMg这里是一个关于MAYA里角色蒙皮的教程。上午的时候按照教程,把角色重新加上骨骼,蒙皮。然后导到3DXchange里去,再到Iclone中加入动作。最后导出到UNITY中使用。下午的时候偷了会懒,跑到创那里玩了俩小时才回来继续干活。回来之后把角色加上动作放到UNITY场景中的时候,又解决了一个问题。 有两点要注意的是,首先把模型加入到UNITY中时,要先为unity创建好相应的Avatar,在rig标签页那里,其次... 阅读全文
摘要:
昨天计划得好好的,今天应该是把角色加入到场景中,添加角色控制,使角色可以向前跑。但是今天早上做的时候却出现了问题。当我把Animator Controller加到角色上的时候,角色就出现怪异的现象了。不单单是不能给角色的rigidbody添加力,而且重力也不对,在空中缓缓地下降。如果我把质量降低到1,还会轻轻地向上飘。。。真是神奇。。。 然后花了很长的时间来测试到底具体的问题出在哪里。我找到unity的Robot的那个工程,把我的模型加到其中。通过分别改变模型、animator control发现,问题应该是出现在motion上。但是我的动作是从iclone里导出出来的呀,完全照着tut... 阅读全文
摘要:
今天是正式开始的第三天。这三天来一直在弄跟模型相关的事情,用blender来修改模型,做骨骼,蒙皮,导出到3dXchange中,再导到Iclone里去制作动作,最后导出到Unity里。简单就这样的一个工作流程。其中遇到各种头疼的问题,到今天这个流程总算是跑通。 现在还需要做的是角色的几个动作,转身,跳跃,勾住绳子,飞翔这几个动作。把角色加到场景中去,控制移动播放相应的动作。我的设想是animator里负责动作的展示,动作间的转换,而具体的效果(移动,跳跃等位移)在脚本里控制。还需要去解决的一个问题是怎样把绳子绑定到角色的手上。 阅读全文
摘要:
给类动态添加Attribute一直是我想要解决的问题,从msdn里找了很久,到Stack Overflow看了不少文章,算是最终有了答案。先是有这样的一段解释Attributes are static metadata. Assemblies, modules, types, members, parameters, and return values aren't first-class objects in C# (e.g., the System.Type class is merely a reflected representation of a type). You can 阅读全文
摘要:
最近接触C#的PropertyGrid比较多,得到了两个小心得记录一下。第1点是关于控制PropertyGrid中属性的只读属性的。我遇到的问题是这样的,我需要在运行时根据SVN的状态动态控制PropertyGrid中的属性的读写控制。以前的做法比较简单,直接是PropertyGrid.Enabled(false)。这样的坏处是完全使Grid完全失效,连滚动条也不可用了,不便于查看属性。后来上网查阅相关的资料,网上有比较的是同一篇文章的复制,原文出处我已经找不到了。先把原文贴出来如下:大家知道在类的某个属性中加[ReadOnlyAttribute(true)]声明标记后,此类的对象的这个属性在 阅读全文
摘要:
今天svn遇到一个头疼的问题,最开始更新的时候失败了,因为有文件被锁住了。按照以往的操作,我对父目录进行clean up操作,但是clean up 操作也失败了! svn cleanup failed–previous operation has not finished; run cleanup 阅读全文
摘要:
前两天被问到一个随机洗牌的问题,当时脑子里想这不很简单么,生成随机数列嘛。回来之后自己动手实现了出来,然后也测试了一番,也上网搜索了一下关于随机洗牌的算法,发现现实好像不是那么简单,有一个地方容易形成误区,所以把这些记录下来。这个误区已经有人很专业地分析过了,如下方:http://www.matrix67.com/blog/archives/879 记得当年搞NOIp时,我犯过一个相当严重的错误:错误地把Floyd算法的i, j, k三层循环的位置顺序搞颠倒了。直到准备省选时我才突然意识到,Floyd算法应该最先枚举用于松驰操作的那个“中间变量”k,表示只经过从1到k的顶点的最短路;而我却一. 阅读全文