网页游戏开发入门教程三(简单程序应用)

一、选择开发语言
后台:java .net  php
前台:flex javascript ajax
数据库:mysql mssql

用哪种组合,真的不重要。重要的是时间和成本。复杂的地方在数据的交互和完善,而不在技术或效果的实现。往往遇到一些问题。比如地图如何编?人物移动如何实现?其实这些问题从技术上实现都比较容易。难在实现后,数据如何交互。没有解决数据交互的问题,实现这些技术点的意义不大。我用的是php+javascript+mysql
原因:简单,上手快。可以比较快速的出产品。

二、程序简单应用
1、模板
为了方便UI的修改。所以用模板。smart template还算方便。很简单。代码也可以嵌套在模板里。唯一的问题是如果美术不会程序,修改模板还得程序来。不科学啊。
smart template
的教程网上有。只说一点。可以在模板(.html的文件)里用<?php ?>嵌套任何代码。获得传值。用$_obj[‘xxx’]或者用$_stack[0][‘’]可以和{xxx}写法的代码嵌套。.php的文件一样,没任何区别。

2、地图
因为游戏类型不是ogame模式的,所以地图并不是自动生成。而是全从数据库里调用。思路很简单。地图是一整张大图。切成多个小图块。数据库里记录下每个小图块对应大图的绝对坐标。显示的时候,调用相应坐标区域的小图块。
代码类似:

1 $sql="select * from map where mapx between $xxx and $xxx and  mapy between $ yyy and  $yyy ";

意思就是从地图表里,获得横坐标xxxx。纵坐标xxxx的所有小图块。比如20个。假设我们写个函数showMap(x,y),把获得的数据全显示出来。地图可以有很多层。
每个小图块都是一个div具体的控制就用css就行了。小图块可以当作div的背景。也可以用作div里的图片。控制好divlefttop就行了。(lefttop就是小图块相对于大图块的绝对坐标)showMap(x,y)就放在下面两个层的里面。
一个层处理地图大小:

1 <div style=\"position:relative;width:".$mapwidth."px;height:".$mapheight."px;overflow:hidden\" >

一个层处理拖动:

 1 <div style=\"position:absolute;z-index:10;left:2px;top:2px;width:".$mapwidth."px;height:".$mapheight."px;\" onmousedown=\"fDragging(this, event,false);\">
 2 
 3 //处理拖动的js代码。(网上抄的。。感谢这位大大。)
 4 <script>
 5   function fDragging(obj, e, limit){ 
 6         if(!e) e=window.event; 
 7         var x=parseInt(obj.style.left); 
 8         var y=parseInt(obj.style.top); 
 9          
10         var x_=e.clientX-x; 
11         var y_=e.clientY-y; 
12          
13         if(document.addEventListener){ 
14             document.addEventListener('mousemove', inFmove, true); 
15             document.addEventListener('mouseup', inFup, true); 
16             document.body.style.cursor="move";
17         } else if(document.attachEvent){ 
18             document.attachEvent('onmousemove', inFmove); 
19             document.attachEvent('onmouseup', inFup); 
20             document.body.style.cursor="move";
21         } 
22          
23         inFstop(e);     
24         inFabort(e) 
25          
26         function inFmove(e){ 
27             
28             var evt; 
29             if(!e)e=window.event; 
30              
31             if(limit){ 
32                 var op=obj.parentNode; 
33                 var opX=parseInt(op.style.left); 
34                 var opY=parseInt(op.style.top); 
35                  
36                 if((e.clientX-x_)<0return false
37                 else if((e.clientX-x_+obj.offsetWidth+opX)>(opX+op.offsetWidth)) return false
38                  
39                 if(e.clientY-y_<0return false
40                 else if((e.clientY-y_+obj.offsetHeight+opY)>(opY+op.offsetHeight)) return false
41                 //status=e.clientY-y_; 
42             } 
43              
44             obj.style.left=e.clientX-x_+'px'
45             obj.style.top=e.clientY-y_+'px'
46              
47             inFstop(e); 
48         } // shawl.qiu script 
49         function inFup(e){ 
50             var evt; 
51             if(!e)e=window.event; 
52              
53             if(document.removeEventListener){ 
54                 document.removeEventListener('mousemove', inFmove, true); 
55                 document.removeEventListener('mouseup', inFup, true); 
56             } else if(document.detachEvent){ 
57                 document.detachEvent('onmousemove', inFmove); 
58                 document.detachEvent('onmouseup', inFup); 
59             } 
60              
61             inFstop(e); 
62             
63             document.body.style.cursor="auto";
64             
65             //实现类似google地图的拖动效果。
66             ajaxRead('map.php?mapx='+(e.clientX-x_)+'&mapy='+(e.clientY-y_)+'','2');
67             
68         } // shawl.qiu script 
69   
70         function inFstop(e){ 
71             if(e.stopPropagation) return e.stopPropagation(); 
72             else return e.cancelBubble=true;             
73         } // shawl.qiu script 
74         function inFabort(e){ 
75             if(e.preventDefault) return e.preventDefault(); 
76             else return e.returnValue=false
77         } // shawl.qiu script 
78     } 
79 //]]> 
80 </script>

注意下面这段代码:

1 ajaxRead('map.php?mapx='+(e.clientX-x_)+'&mapy='+(e.clientY-y_)+'','2');

这句代码的位置,是在拖动层后,释放鼠标的时候触发的。你可以用alert(“地图拖动到了这里”); 替换。测试下效果。这句代码的意思是,根据当前地图被拖动的坐标。调用一个ajax也就是重新从数据库里获得地图信息。AjaxRead()是一个ajax的调用函数。你可以全部自己写。也可以用如prototype.js之类的框架写。

 

 1 //处理ajax的代码。(还是网上抄的,有轻微的改动。。。唉,怎么老抄呢。。主要是为了节约开发时间。。还有一点就是我的JavaScript很垃圾的(*^__^*) 嘻嘻)
 2 function ajaxRead(file,action)
 3 {
 4     var xmlObj = null;
 5     if(window.XMLHttpRequest)
 6     {
 7         xmlObj = new XMLHttpRequest();
 8     } 
 9     else if(window.ActiveXObject)
10     {
11         xmlObj = new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP");
12     } 
13     else 
14     {
15         return;
16     }
17     
18     
19     function ajaxDo(action)
20     {
21         switch(action)
22         {
23 
24             case "2"
25                 document.getElementById('display').innerHTML = xmlObj.responseText;//这里的display是你在页面上层的id。上面的地图代码都需要放到这个层里。如<div id=display name=display></div>写id和name,是为了方便firefox和ie的兼容。
26                 
27             break
28         }
29     
30     }
31     
32     xmlObj.onreadystatechange = function()
33     {    
34         /*
35         if(xmlObj.readyState == 1 )//loading状态。
36         {
37             document.getElementById('xianshi2').innerHTML = "正在载入";
38         }
39         */
40         if(xmlObj.readyState == 4)//完成状态时。
41         {
42             ajaxDo(action);
43         }
44     }
45     
46     xmlObj.open ('GET', file, true);
47     //xmlObj.reload('GET', file, true);
48     xmlObj.send (null);
49     //xmlObj.abort ('');    
50 }

整个代码的意思就是:
当拖动地图释放鼠标后,显示层重新获得数据。并无刷新的显示出来。地图里的图片都用的png32的透明图。Ie7ff3都没问题。遇到ie6的话。。gif的替代吧。map.php的功能。根据获得的x,y显示相应的一谢谢小图块。这个功能其实就是上面说的showMap(x,y),这个很像google地图的拖动。不过简单了很多。简单,效果还不错。2、角2、角色属性
因为设定的要求。角色需要有装备加成,有状态加成(buff,debuff)。这时候,把所有需要的加成,都放到角色类里。是一个很好的方法。
大概像这样:

 1 class role
 2 {
 3 //获得角色数据。
 4 getRloe()
 5 {
 6  从数据库里获得角色信息。
 7 }
 8 //获得装备加成。
 9  getEquip()
10 {
11     获得装备加成信息。
12 }
13 
14 //获得状态加成
15 getState()
16 {
17    获得状态加成信息。
18 }
19 
20     //把上面获得的信息相加或者相减,或者调整。
21 
22 //返回角色数据。
23    Return xxx
24 }

专门把这条提出来说。是因为没把加成放到角色对象里时。每次要战斗或者要干点什么的时候。获得角色数据后,还要加一大堆代码处理加成。重复太多。一让代码前置,世界就清静了。。。

3、道具
道具比较特殊。因为种类繁多,使用方式多,可能有多个存放地点,可能有唯一道具。有天看了web魔兽的代码。发现他的道具只有一个表。有一个字段,来处理道具位置,如(1,拍卖行,2,背包,3,仓库,4,商店)这个办法挺好的。不过,如果道具的复杂度上去了。比如不同的仓库,不同的拍卖行,需要合成等等。还是只有分表。

基础道具表
id

itemname 名称

itemprice  价格

itemimage  图片

itemtype 类型

uptype  增加类型

uppoint 增加点数

addtype  增加类型(永久)

addpoint 增加点数(永久)

cleardebuff 清除debuff

addbuff  增加buff

uptype开始。都可以写成xx|yy|zz的形式。最好一一对应。分割符号可以自己选。
调用和处理数据的时候,可以用类似下面的方式:

1 $uptype = explode("|", $iteminfo['uptype']);
2 $uppoint = explode("|", $iteminfo['uppoint']);
3 for ($j=0;$j<count($uptype);$j++)
4 {
5      echo $uptype[$j];
6  echo $uppoint[$j];
7 }


仓库,拍卖行,商店,背包等等。承载道具的地方。只要有个id字段来存道具id就可以。至于是横表或者是纵表,根据实际需要选择。目前为止,道具看上去处理得还不错。这时候,策划说。道具需要有唯一的,需要能附魔。ok,那么你把所有组合都填到道具表里吧。合成也就是a+b=c而已。。一计算。比如40个可能附魔的东西。200个可以附魔的道具。40*200=8000。显然,策划不会同意的。那么头痛的就是程序了。怎么处理呢。加表吧。 

唯一道具表

id 唯一道具id(与普通道具id不能重复。方便背包等等调用)

temp_id 临时id(默认0。合成道具的时候可能会用到。)
itemid
原始道具id(获得道具的初始值)

fumo_id 附魔id(默认0,即无附魔)

附魔表:(即增加的属性)
id
uptype  
增加类型

uppoint 增加点数

cleardebuff 清除debuff

addbuff  增加buff

 

现在看功能修改
首先是道具类

 1 class Item
 2 {
 3   getItem()
 4   {
 5   //以前是直接根据id获得道具信息就ok了。
 6 
 7  //现在增加了附魔
 8  
 9  //首先判断道具id是否属于唯一道具。(比如普通道具1-10000。唯一道具id的从10001开始。如果觉得这样不好,那么基础道具表里,加个字段。判断道具是否唯一)                 
10 
11 if (道具唯一)
12   {
13      //从唯一道具表获得原始道具id和附魔id
14      //根据原始道具id,或者道具基础信息。
15      //根据附魔id,获得附魔加成信息。
16      //两边值相加。
17     Return 道具信息。                      
18 }
19 else
20 {
21     直接获得道具信息。
22 }
23 
24   }
25 }

附魔功能:
道具A。(基础道具)+道具B(基础道具) =道具C(唯一道具)
也就是唯一道具是在附魔功能执行的时候生成。以背包举例。没附魔前。
背包内道具Aid1
背包内道具Bid2
当执行附魔功能后。道具A,道具Bid都置0(横表),或者删除了(纵表)。生成一个唯一数。temp_id(md5生成就行了。)生成一个唯一道具。这时候,根据temp_id,让A的背包再次获得唯一道具的id。道具,比较完善的解决了。 

以下部分均涉及到一些商业问题,所以只能给思路,及很少的代码。


 

4、记时器

处理等待xx时间后,执行xx的问题。php自带一个sleep()函数。等待时间也可以控制。
但是显然,不管从运用还是效率上讲。都不足以支持游戏计时的。思路很简单。将需要倒计时的事件的所有参数,以及开始时间、结束时间。都存储到一个表里。前台用javascript倒计时,时间到后,通过ajax调用时间到后的处理程序。后台每隔一定时间,自动执行一次调用时间到后的处理程序。

至少需要三个php页面。
一个用来写存取定时的内容。
一个处理前台时间到时,结束操作。
一个处理后台定时刷新,判断时间到了就执行结束,时间未到不作处理。

miracle:
计时器是不同的计时器对应不同的事件,还是可以多个事件都调用同一个计时器,如果一个玩家他调用了一个计时器计时一个建筑建设多长时间,在之中又调用了这个计时器用来计时另一个建筑建设多长时间,这样行不行的?会不会有冲突?

键盘上的烟灰:

多个事件对应1个计时器。

你可以在timer里增加一个字段。比如叫做actiontype(事件类型)
每个用户可以同时处理多件事。只是每个事情都有固定编号。

比如你的用户允许同时做5件事情。那么actiontype里直接编号为1-5。调用计时器的时候,根据不同的编号,你就知道这是用户的第某个“线程”。

miracle
如果是不同的用户,调用同一个计时器是不会发生冲突的吧

键盘上的烟灰:
当然不会。你看。userid可以用来确定某一个用户。actiontype可以用来确定是第几个线程。

5、事件控制
结合记时器,处理开始(),过程(),结束()

 1 interface Action
 2 {
 3     function doAction();
 4     function beginAction();
 5     function processAction();
 6     function endAction();
 7 }
 8 //简单事件工厂
 9 class ActionFactory
10 {
11     public function getAction($what)
12    {
13       $ActionName = $what;
14       return new $ActionName;
15    }
16 }
17 
18 //比如移动
19 class Move implements Action
20 {
21 function doAction()
22     {
23   具体执行函数
24       什么时候该这行哪一个过程。都在这里判断。
25 }
26     function beginAction()
27     {
28     事件开始时候执行。
29     这里可以把数据存到记时器里。以后就从记时器里取数据了。
30 }
31     function processAction()
32     {
33     从记时器里取数据。
34     事件执行的过程。比如用户刷新页面的时候。如果仍然在倒计时。那么就是调用这里了。
35 }
36     function endAction()
37     {
38     从记时器里取数据。
39     事件结束的过程。
40     记时到后,完成事件。
41 }
42 }
43 
44 //第一次调用的时候。
45 $Action = new ActionFactory();
46 $InstanceAction = $Action->getAction("Move");
47 $InstanceAction->set ($parameter);
48 $InstanceAction->doAction();
49 
50 //以后调用的时候。
51 $Action = new ActionFactory();
52 $InstanceAction = $Action->getAction("Move");
53 //这时候,事件的参数或数据都从记时器里取得。
54 $InstanceAction->doAction();

 

6、战斗
即时和半即时的回合战斗(两人或多人即时回合制战斗)比较繁琐。

至少包含:
前台:

自动接收邀请信息。Ajax
显示战斗过程。Ajax
回合倒计时间。javascript

后台:
发送邀请,接受,拒绝,超时。一个表。战斗数据。一个表。保存双方或多方的数据,包括回合时间,第几回合等。
战斗控制。一系列函数。处理玩家的操作,将操作存到战斗数据表里。时间到后执行操作。 

出兵后,直接返回战报。

写在事件里就行了。

1 function endAction()
2 
3     {
4        从记时器里取数据。
5 
6     生成回合,生成战报。
7 
8 }

注:由于本人工作原因,此系列可能要暂停一段时间才更新,望大家见谅。。。




 

 

posted @ 2009-11-02 11:51  键盘上的烟灰  阅读(3259)  评论(7编辑  收藏  举报