《OpenCL编程指南》之 与Direct3D互操作
介绍OpenCL与D3D 10之间的互操作。
1.初始化OpenCL上下文实现Direct3D互操作
OpenCL共享由pragma cl_khr_d3d10_sharing启用:
#pragma OPENCL EXTENSION cl_khr_d3d10_sharing: enable
启用D3D共享时,很多OpenCL函数会有所扩展,将接受一些处理D3D10共享的参数类型和值。
可以用D3D互操作属性来创建OpenCL上下文:
·CL_CONTEXT_D3D10_DEVICE_KHR 在clCreateContext和clCreateContextFromtype的属性参数中作为一个属性名。
函数可以查询D3D互操作特定的对象参数:
·CL_CONTEXT_D3D10_PREFER_SHARED_RESOURCES_KHR 作为clGetContextInfo的param_name参数值。
·CL_MEM_D3D10_RESOURCE_KHR 作为clGetMemObjectInfo的param_name参数值。
·CL_IMAGE_D3D10_SUBRESOURCE_KHR 作为clGetImageInfo的param_name参数值。
·CL_COMMAND_ACQUIRE_D3D10_OBJECTS_KHR 和 CL_COMMAND_RELEASE_D3D10_OBJECTS_KHR 当param_name为CL_ENCENT_COMMAND_TYPE时,在clGetEventInfo的参数param_value中返回。
OpenCL D3D10互操作函数在头文件cl_d3d10.h中。D3D10的Khronos扩展可以从Khronos网站得到。对于某些发布版本,可能需要下载这个扩展。
初始化OpenCL的过程与平常基本相同,只有几点细小差别。首先平台可以使用clGetPlatformIDs函数列出。由于我们在搜索一个支持D3D共享的平台,要在各个平台上使用clGetPlatformInfo()调用来查询它支持的扩展。如果扩展串中包含cl_khr_d3d10_sharing,说明可以选用这个平台来实现D3D共享。
给定一个支持D3D共享的cl_platform_id,可以在这个平台上使用clGetDeviceIDsFromD3D10KHR()查询相应的OpenCL设备ID:
cl_int clGetDeviceIDsFromD3D10KHR( cl_platform_id platform, cl_d3d10_device_source_khr d3d_device_source, void * d3d_object, cl_d3d10_device_set_khr d3d_device_set, cl_uint num_entries, cl_device_id * devices, cl_uint * num_devices)
例如:
errNum = clGetDeviceIDsFromD3D10KHR( platformIds[index_platform], CL_D3D10_DEVICE_KHR, g_pD3DDevice, CL_PREFERRED_DEVICES_FOR_D3D10_KHR, 1, &cdDevice, &num_devices); if (errNum == CL_INVALID_PLATFORM) { printf("Invalid Platform: Specified platform is not valid\n"); } else if( errNum == CL_INVALID_VALUE) { printf("Invalid Value: d3d_device_source, d3d_device_set is not valid or num_entries = 0 and devices != NULL or num_devices == devices == NULL\n"); } else if( errNum == CL_DEVICE_NOT_FOUND) { printf("No OpenCL devices corresponding to the d3d_object were found\n"); }
代码为选择的OpenCL平台(platformIds[index_platform])获取一个OpenCL设备ID(cdDevice)。常量CL_D3D10_DEVICE_KHR指示发送的D3D10对象(g_pD3DDevice)是一个D3D10设备,通过CL_PREFERRED_DEVICES_FOR_D3D10_KHR来选择该平台的期望设备。这会返回与平台和D3D10设备关联的期望OpenCL设备。
这个函数返回的设备ID可以用来创建一个支持D3D共享的上下文。创建OpenCL上下文时,clCreateContext*()调用中的cl_context_properties域应当包括要共享的D3D10设备的指针。例如:
cl_context_properties contextProperties[] = { CL_CONTEXT_D3D10_DEVICE_KHR, (cl_context_properties)g_pD3DDevice, CL_CONTEXT_PLATFORM, (cl_context_properties)platformIds[index_platform], 0 }; context = clCreateContextFromType( contextProperties, CL_DEVICE_TYPE_GPU, NULL, NULL, &errNum ) ;
这个示例代码中,会从D3D10CreateDeviceAndSwapChain()调用返回D3D10设备g_pD3DDevice的指针。
2.从D3D缓冲区和纹理创建OpenCL内存对象
可以使用clCreateFromD3D10*KHR() OpenCL函数由现有的D3D缓冲区对象和纹理创建OpenCL缓冲区和图像对象。
可以使用clCreateFromD3D10BufferKHR()由现有的D3D缓冲区创建OpenCL内存对象:
cl_mem clCreateFromD3D10BufferKHR( cl_context context, cl_mem_flags flags, ID3D10Buffer * resource, cl_int * errcode_ret)
所返回的OpenCL缓冲区对象的大小与resource的大小相同。这个调用将使resource上的内部Direct3D引用计数增1.所返回OpenCL内存对象上的OpenCL引用计数减至0时,resource上的内部Direct3D引用计数会减1.
缓冲区与纹理都可以与OpenCL共享。
在D3D10中,纹理可以如下创建:
// 2D texture D3D10_TEXTURE2D_DESC desc; ZeroMemory( &desc, sizeof(D3D10_TEXTURE2D_DESC) ); desc.Width = g_WindowWidth; desc.Height = g_WindowHeight; desc.MipLevels = 1; desc.ArraySize = 1; desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; desc.SampleDesc.Count = 1; desc.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT; desc.BindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE; if (FAILED(g_pD3DDevice->CreateTexture2D( &desc, NULL, &g_pTexture2D))) return E_FAIL;
这个共享的纹理格式为DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM。然后可以使用
cl_mem clCreateFromD3D10Texture2DKHR( cl_context context, cl_mem_flags flags, ID3D10Texture2D * resource, UINT subresource, cl_int * errcode_ret)
创建一个OpenCL图像对象。所返回的OpenCL图像对象的宽度、高度和深度由resource得子资源subresource的宽度、高度、深度决定。所返回的OpenCL图像对象的通道类型和次序由resource的格式确定。
这个调用将使resource上的内部Direct3D引用计数增1.所返回的OpenCL内存对象上的OpenCL引用计数减至0时,resource上的内部Direct3D引用计数减1.
类似有3D的,
cl_mem clCreateFromD3D10Texture3DKHR( cl_context context, cl_mem_flags flags, ID3D10Texture3D * resource, UINT subresource, cl_int * errcode_ret)
3.OpenCL中获取和释放Direct3D对象
在opencl中处理之前必须先获取direct3d对象,在由direct3d使用之前必须先释放direct3d对象。
cl_int clEnqueueAcquireD3D10ObjectsKHR( cl_command_queue command_queue, cl_uint num_objects, const cl_mem * mem_objects, cl_uint num_events_in_wait_list, const cl_event * event_wait_list, cl_event * event)
这会获得由D3D10资源创建的的OpenCL内存对象。
cl_int clEnqueueAcquireD3D10ObjectsKHR( cl_command_queue command_queue, cl_uint num_objects, const cl_mem * mem_objects, cl_uint num_events_in_wait_list, const cl_event * event_wait_list, cl_event * event)
这会获得由Direct3D 10资源创建OpenCL内存对象。clEnqueueAcquireD3D10ObjectsKHR()提供了同步保证,在调用clEnqueueAcquireD3D10ObjectsKHR()之前做出的所有D3D 10调用都必须先完全执行,之后event才能报告完成,command_queue中的所有后续OpenCL工作才能开始执行。
释放函数为:
cl_int clEnqueueReleaseD3D10ObjectsKHR( cl_command_queue command_queue, cl_uint num_objects, const cl_mem * mem_objects, cl_uint num_events_in_wait_list, const cl_event * event_wait_list, cl_event * event)
这会获得由Direct3D 10资源创建OpenCL内存对象。clEnqueueReleaseD3D10ObjectsKHR()提供了同步保证,在调用clEnqueueReleaseD3D10ObjectsKHR()之后做出的所有D3D 10调用不会立即开始执行,直到event_wait_list中所有事件都已经完成,而且提交到command_queue中的所有工作都已经完成执行之后这些D3D 10调用才会开始。
另外,与D3D10不同,OpenGL获取函数不会提供同步保证。另外,获取和释放纹理时,最高效的做法是同时获取和释放所有共享的纹理和资源。另外,最好在切换回D3D处理之前处理完所有opencl内核。采用这种方式,获取和释放调用可以用来构成opencl和D3D处理的边界。
4.OpenCL中处理D3D纹理
opencl修改纹理内容:
cl_int computeTexture() { cl_int errNum; static cl_int seq =0; seq = (seq+1)%(g_WindowWidth*2); errNum = clSetKernelArg(tex_kernel, 0, sizeof(cl_mem), &g_clTexture2D); errNum = clSetKernelArg(tex_kernel, 1, sizeof(cl_int), &g_WindowWidth); errNum = clSetKernelArg(tex_kernel, 2, sizeof(cl_int), &g_WindowHeight); errNum = clSetKernelArg(tex_kernel, 3, sizeof(cl_int), &seq); size_t tex_globalWorkSize[2] = { g_WindowWidth, g_WindowHeight }; size_t tex_localWorkSize[2] = { 32, 4 } ; errNum = clEnqueueAcquireD3D10ObjectsKHR(commandQueue, 1, &g_clTexture2D, 0, NULL, NULL ); errNum = clEnqueueNDRangeKernel(commandQueue, tex_kernel, 2, NULL, tex_globalWorkSize, tex_localWorkSize, 0, NULL, NULL); if (errNum != CL_SUCCESS) { std::cerr << "Error queuing kernel for execution." << std::endl; } errNum = clEnqueueReleaseD3D10ObjectsKHR(commandQueue, 1, &g_clTexture2D, 0, NULL, NULL ); clFinish(commandQueue); return 0; }
用opencl内核计算生成一个D3D纹理对象的内容:
__kernel void xyz_init_texture_kernel(__write_only image2d_t im, int w, int h, int seq ) { int2 coord = { get_global_id(0), get_global_id(1) }; float4 color = { (float)coord.x/(float)w, (float)coord.y/(float)h, (float)abs(seq-w)/(float)w, 1.0f}; write_imagef( im, coord, color ); }
这个纹理使用write_imagef()函数写至内核。这里seq是一个序列号变量,在宿主机上每一帧会循环递增,并发送至内核。在内核中,seq变量用于生成纹理颜色值。seq递增时,颜色会改变来实现纹理动画。
另外,代码中使用了一种渲染技术g_pTechnique。这是一个基本处理管线,会用到一个简单的顶点着色器,将顶点和纹理坐标传递到一个像素着色器:
// // Vertex Shader // PS_INPUT VS( VS_INPUT input ) { PS_INPUT output = (PS_INPUT)0; output.Pos = input.Pos; output.Tex = input.Tex; return output; } technique10 Render { pass P0 { SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VS() ) ); SetGeometryShader( NULL ); SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PS() ) ); } }
这个技术使用常规的D3D10调用加载。像素着色器再对OpenCL内核修改的纹理完成纹理查找,比提供显示:
SamplerState samLinear { Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR; AddressU = Wrap; AddressV = Wrap; }; float4 PS( PS_INPUT input) : SV_Target { return txDiffuse.Sample( samLinear, input.Tex ); }
在像素着色器中,samLinear是输入纹理的一个线性采样器。对于渲染循环的每次迭代,OpenCL在computeTexture()中更新纹理内容,有D3D10显示更新的纹理。
5.OpenCL中处理D3D顶点数据
现考虑 使用一个包含顶点数据的D3D缓冲区在屏幕上绘制一个正弦曲线。首先为D3D中的顶点缓冲区定义一个简单的结构:
struct SimpleSineVertex { D3DXVECTOR4 Pos; };
可以为这个结构创建一个D3D10缓冲区,这里缓冲区中包含256个元素:
bd.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT; bd.ByteWidth = sizeof( SimpleSineVertex ) * 256; bd.BindFlags = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = 0; bd.MiscFlags = 0; hr = g_pD3DDevice->CreateBuffer( &bd, NULL, &g_pSineVertexBuffer );
因为要使用OpenCL设置缓冲区中的数据,所以为第二个参数pInitialData传入NULL,只分配空间。一旦创建了D3D缓冲区 g_pSineVertexBuffer,可以使用clCreateFromD3D10BufferKHR()函数从g_pSineVertexBuffer创建一个OpenCL缓冲区:
g_clBuffer = clCreateFromD3D10BufferKHR( context, CL_MEM_READ_WRITE, g_pSineVertexBuffer, &errNum ); if( errNum != CL_SUCCESS) { std::cerr << "Error creating buffer from D3D10" << std::endl; return E_FAIL; }
与前类似,g_clBuffer可以作为一个内核参数发送到一个生产数据的OpenCL内核。 在示例代码中,正弦曲线的顶点位置在内核中生成:
__kernel void init_vbo_kernel(__global float4 *vbo, int w, int h, int seq) { int gid = get_global_id(0); float4 linepts; float f = 1.0f; float a = 0.4f; float b = 0.0f; linepts.x = gid/(w/2.0f)-1.0f; linepts.y = b + a*sin(3.14*2.0*((float)gid/(float)w*f + (float)seq/(float)w)); linepts.z = 0.5f; linepts.w = 0.0f; vbo[gid] = linepts; }
渲染时,设置布局和缓冲区,并指定一个线条带。接下来,computeBuffer()调用前面的内核更新缓冲区。激活一个简单的渲染管线,并绘制256个数据点:
// Set the input layout g_pD3DDevice->IASetInputLayout( g_pSineVertexLayout ); // Set vertex buffer stride = sizeof( SimpleSineVertex ); offset = 0; g_pD3DDevice->IASetVertexBuffers( 0, 1, &g_pSineVertexBuffer, &stride, &offset ); // Set primitive topology g_pD3DDevice->IASetPrimitiveTopology( D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIP ); computeBuffer(); g_pTechnique->GetPassByIndex( 1 )->Apply( 0 ); g_pD3DDevice->Draw( 256, 0 );
运行时,程序会应用这个内核生成纹理内容,然后运行D3D管线对纹理采样,并在屏幕上显示。然后还会绘制顶点缓冲区,在屏幕上得到一个正弦曲线。
示例工程源码:http://download.csdn.net/download/qq_33892166/9867159