2011年9月30日

摘要: 4-D向量的叉乘。定义:D3DXVECTOR4*WINAPID3DXVec4Cross(D3DXVECTOR4*pOut,CONST D3DXVECTOR4*pV1,CONST D3DXVECTOR4*pV2,CONST D3DXVECTOR4*pV3);参数:pOut[in, out]指向D3DXVECTOR4结构的操作结果。pV1[in]指向D3DXVECTOR4结构的源向量。pV2[in]指向D3DXVECTOR4结构的源向量。pV3[in]指向D3DXVECTOR4结构的源向量。返回值:指向D3DXVECTOR4结构的叉乘结果。说明:函数返回值跟pOut 参数返回值是一样的。这样可以让 阅读全文

posted @ 2011-09-30 12:32 bendanchenzhicheng 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑


2011年9月23日

摘要: C++ 中关于文件的读入和输出:Example : 从in.txt 文件中读入数据,并输出到out.txt中,输出的文件中每行之间有一空行相隔#include#include#includeusing namespace std;int main (int){ string s; ifstream inf; inf.open("in.txt"); //打开输出文件 ofstream outf; outf.open("out.txt"); //从in.txt 文件中读入数据,并输出到out.txt中 /*其中 getline(参1,参2); 作用是从 in 阅读全文

posted @ 2011-09-23 10:11 bendanchenzhicheng 阅读(1127) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 两个4-D向量的点乘。定义:FLOATD3DXVec4Dot(CONST D3DXVECTOR4*pV1,CONST D3DXVECTOR4*pV2);参数:pV1[in]指向D3DXVECTOR4结构的源向量。pV2[in]指向D3DXVECTOR4结构的源向量。返回值:点乘的结果。函数信息:Headerd3dx9math.hImport libraryd3dx9.libMinimum operating systemsWindows98函数相关:D3DXVec4Cross 阅读全文

posted @ 2011-09-23 10:09 bendanchenzhicheng 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑


2011年9月15日

摘要: C++的iostream标准库介绍0 为什么需要iostream1 iostream: istream 和 ostream2 fstream: ifstream 和 ofstream3 strstream: ostrstream 和 istrstream4 stringstream5 io_state 输入/输出的状态标志0 为什么需要iostream我们从一开始就一直在利用C++的输入输出在做着各种练习,输入输出是由iostream库提供的,所以讨论此标准库是有必要的,它与C语言的 stdio库不同,它从一开始就是用多重继承与虚拟继承实现的面向对象的层次结构,作为一个c++的标准库组件提供给 阅读全文

posted @ 2011-09-15 22:18 bendanchenzhicheng 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 灯光一、环境光(Ambient Light) 最简单的一种光,只有一个颜色值,它为世界提供一个基本的照明亮度。没有方向、没有衰减,也不会产生阴影。二、点光(Point Light) 从一个点向周围均匀发射的光,有最大的照明范围,亮度随距离衰减,最明显的一个例子就是我们家里用的灯泡。 三、方向光(Directional Light) 方向光是一组没有衰减的平行光,类似太阳光的效果。 四、聚光灯(Spot Light) 最复杂的一种灯,有光源点位置、有方向、有范围、有发光的内径和外径,光照强度还会随距离衰减。类似的例子是电筒。 在D3D中用结构D3DLIGHT8来设置灯光的属性,... 阅读全文

posted @ 2011-09-15 16:27 bendanchenzhicheng 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1.简单的define定义#define MAXTIME 1000一个简单的MAXTIME就定义好了,它代表1000,如果在程序里面写if(i编译器在处理这个代码之前会对MAXTIME进行处理替换为1000。这样的定义看起来类似于普通的常量定义CONST,但也有着不同,因为define的定义更像是简单的文本替换,而不是作为一个量来使用,这个问题在下面反映的尤为突出。2.define的“函数定义”define可以像函数那样接受一些参数,如下#define max(x,y) (x)>(y)?(x):(y);这个定义就将返回两个数中较大的那个,看到了吗?因为这个“函数”没有类型检查,就好像一个 阅读全文

posted @ 2011-09-15 16:26 bendanchenzhicheng 阅读(545) 评论(0) 推荐(0) 编辑


2011年9月13日

摘要: 下面列出了模版的常用情况://1.模板类静态成员template<typenameT>structtestClass{staticint_data;};template<>inttestClass<char>::_data=1;template<>inttestClass<long>::_data=2;intmain(void){cout<<boolalpha<<(1==testClass<char>::_data)<<endl;cout<<boolalpha<< 阅读全文

posted @ 2011-09-13 21:56 bendanchenzhicheng 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一台摄象机有以上画面中的一些属性: 1、 观察点:摄象机摆放的位置 2、 目标点:摄象机对着一个地方 3、 观察范围:圆锥形状投影范围的夹角大小,单位是弧度。 4、 可见的最近距离和最远距离:这两个距离中间的观察范围就是可见区域。 5、 纵横比:显示时候的宽和高比例,一般为1。 明白了摄象机的原理后,我们来看D3D中是怎么设置它的,有两个矩阵是用来设置摄象机的,一个是观察矩阵,一个是射影矩阵,程序说明一切。 首先是设置摄象机的观察矩阵: m_vEyePt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 3.0f,-5.0f ); // 视点坐标 m_vLookatPt = D3DX... 阅读全文

posted @ 2011-09-13 21:51 bendanchenzhicheng 阅读(1356) 评论(0) 推荐(0) 编辑


2011年9月10日

摘要: 索引顶点: // 顶点原始数据 CUSTOMVERTEX g_Vertices[] = { { -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xffff0000, }, // A红色 { 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, }, // B兰色 { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xff00ff00, }, // C绿色 { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffff00ff, }, // D洋红 { -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xffffffff, }, // E白色 }; 这五个点具体到图上是这样的:... 阅读全文

posted @ 2011-09-10 15:16 bendanchenzhicheng 阅读(768) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 顶点渲染: 渲染的基本步骤是这样的: (1)定义顶点格式和FVF (2)创建顶点缓冲区并填充之 (3)用D3D进行渲染 我们来渲染一个简单的三角形,但它的3个顶点颜色不同。一、首先来看定义顶点格式和FVF 想要渲染顶点,首先你得有个缓冲区,在D3D中这样定义: LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 g_pVB= NULL; //顶点缓冲区 然后还得为顶点缓冲区里的数据定义格式,这样: //自定义顶点结构 struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z;//顶点坐标 DWORD color;//顶点颜色 }; 最后要让渲染器知道我们... 阅读全文

posted @ 2011-09-10 10:40 bendanchenzhicheng 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑


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