3D游戏从头编之D3D(2)

Posted on 2011-09-10 10:40  bendanchenzhicheng  阅读(378)  评论(0编辑  收藏  举报

顶点渲染 :

  渲染的基本步骤是这样的:
  (1)   定义顶点格式和FVF
  (2)   创建顶点缓冲区并填充之
  (3)   用D3D进行渲染
  我们来渲染一个简单的三角形,但它的3个顶点颜色不同。 

一、首先来看定义顶点格式和FVF  

  想要渲染顶点,首先你得有个缓冲区,在D3D中这样定义:
  LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 g_pVB        = NULL; // 顶点缓冲区

  
然后还得为顶点缓冲区里的数据定义格式,这样:
  // 自定义顶点结构
  struct CUSTOMVERTEX
  {
      FLOAT x, y, z;      // 
顶点坐标
  
    DWORD color;        // 
顶点颜色
  };

  
最后要让渲染器知道我们定义的格式,你还得定义一个FVF,FVF在D3D中的解释是Flexible vertex format,意思就是可变的顶点格式,具体的内容你可以参见DX8的帮助文档,这里我们这样定义:

  // 我们自定义的FVF,定义了顶点的结构
  // D3DFVF_XYZ             
表示顶点坐标
  // D3DFVF_DIFFUSE         
表示顶点有颜色 
  #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

二、创建顶点缓冲区并填充之

  首先创建顶点缓冲区,使用CreateVerTexBuffer方法:
  // 创建顶点缓冲区
    
g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                      
0,

                                      
D3DFVF_CUSTOMVERTEX,

                                      
D3DPOOL_DEFAULT,

                                      
&g_pVB ) );


  第一个参数表示缓冲区大小,我们给出3个顶点。
  第二个参数暂时不管,填0。
  第三个参数是我们自定义的FVF
  第四个参数表示通过什么方式创建,用缺省值就好了
  第五个参数返回缓冲区指针。

  创建好了后,我们来填充内容,先自定义一个三角形:

  // 三个顶点表示一个三角形
    
CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
    
{
        
{ -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xffff0000, },     // 
红色
        
{  1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, },     // 
兰色
        
{  0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffffffff, },     // 
白色
    
};

   然后锁定缓冲区,并把我们定义的三角形数据拷贝进去:
    
VOID* pVertices;
    
g_pVB->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (BYTE**)&pVertices, 0 ) ) ;         // 
锁定
    
memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) );  // 
填充顶点缓冲区
  g_pVB->Unlock();     // 
解锁

  一切准备就绪了,开始渲染。

三、渲染

  非常简单,只需要下面短短的三句就搞定。

    // 指定渲染源
    
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, sizeof(CUSTOMVERTEX) );

    
// 
指定自定义的FVF
    
g_pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );

    
// 
渲染
    
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 1 );

  就这么的简单,那么这个程序的具体效果是怎么样的呢?,看图:

 引用 3D游戏从头编之D3D(2) - 迷茫 - bendanchenzhicheng的博客

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