3D游戏从头编之D3D(3)

Posted on 2011-09-10 15:16  bendanchenzhicheng  阅读(768)  评论(0编辑  收藏  举报

索引顶点:

  // 顶点原始数据
  CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
  {
     { -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xffff0000, }, // A红色
     { 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, }, // B兰色
     { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xff00ff00, }, // C绿色
     { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffff00ff, }, // D洋红
     { -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xffffffff, }, // E白色
  };

  这五个点具体到图上是这样的:

   引用 3D游戏从头编之D3D(3) - 迷茫 - bendanchenzhicheng的博客

  那索引数据放到哪里呢?我们需要用到一个叫做索引缓冲的东西,看程序:

  LPDIRECT3DINDEXBUFFER8 g_pIB = NULL; // 索引缓冲区

  // 创建索引缓冲区
  if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer( 6*sizeof(WORD),
                         0, 
                         D3DFMT_INDEX16,
                         D3DPOOL_DEFAULT, 
                         &g_pIB ) ) )
  {
    return E_FAIL;
  }


  第一个参数表示缓冲区大小,我们给出了6个点。
  第二个参数暂时不管,填0。 
  第三个参数是索引的格式,我们用16位存储索引值(也就是说最大65535个顶点)。
  第四个参数表示通过什么方式创建,用缺省值就好了
  第五个参数返回缓冲区指针。

  创建的方法和上次讲的顶点缓冲大同小异,创建好了后,我们填入数据:

  // 填充顶点缓冲区
  WORD* pi;
  if( FAILED( g_pIB->Lock( 0, 12, (BYTE**)&pi, 0 ) ) )
    return E_FAIL;
  pi[0] = 0; // A
  pi[1] = 1; // B
  pi[2] = 2; // C
  pi[3] = 0; // A
  pi[4] = 3; // D
  pi[5] = 4; // E
  g_pIB->Unlock();

  好,六个点正好是两个三角形,按我们添的数据,这两个三角形应该是这样的: 

  引用 3D游戏从头编之D3D(3) - 迷茫 - bendanchenzhicheng的博客

  现在我们就有了两个缓冲区,一个顶点缓冲区,放了5个原始顶点的数据;一个索引缓冲区,放了6个索引值,代表了两个三角形的面。
  OK,准备工作就绪了,最重要的是怎么把它们渲染出来,看程序:

  // --渲染图形--

  // 指定渲染源
  g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
  g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIB, 0);

  // 指定自定义的FVF
  g_pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );

  // 渲染
  g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 5, 0, 2);

  和上回的渲染部分比较一下,很明显,多了一个SetIndeces()的步骤。还有就是最后的渲染也由DrawPrimitive()变成了  DrawIndexedPrimivive()。
  DrawIndexedPrimivive()一共有五个参数,我们来简要说明一下(具体查dx8帮助)

  D3DPRIMITIVETYPE Type, // 渲染类型(点、线、面等)
  UINT MinIndex, // 顶点缓冲区中顶点的起始值,一般为0
  UINT NumVertices, // 顶点缓冲区中的顶点数量
  UINT StartIndex, // 索引缓冲区中索引的起始值
  UINT PrimitiveCount // 要渲染图形的数量

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