项目测试用例
- 课程名称:软件工程1916|W(福州大学)
- 作业要求:项目测试用例
- 团队名称:葫芦娃队
- 作业目标:对已经完成的代码进行测试
- 随笔汇总:https://www.cnblogs.com/beifengtuanzi/p/10769244.html
队员学号 | 队员昵称 | 博客地址
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041602421 | der himmel | https://www.cnblogs.com/wenghaoo
221600225 | wuliaoBoring | https://www.cnblogs.com/wuliaoBoring/
221600424 |BW.LIN| https://www.cnblogs.com/lbwblog/
221600432 |QZY| https://www.cnblogs.com/nuomituanzi/ 组长
221600431 |OFY| https://www.cnblogs.com/ofy666/
221600434 |北风5620| https://www.cnblogs.com/beifeng5620/
221600435 |XBN| https://www.cnblogs.com/xbnhhh/
测试工作安排
队员学号 | 队员昵称 | 博客地址 | 测试工作
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041602421 | der himmel | https://www.cnblogs.com/wenghaoo | 开始场景测试
221600225 | wuliaoBoring | https://www.cnblogs.com/wuliaoBoring/ |测试与博客编写
221600424 |BW.LIN| https://www.cnblogs.com/lbwblog/ |结算界面测试
221600432 |QZY| https://www.cnblogs.com/nuomituanzi/ 组长|单局游戏结束结算测试
221600431 |OFY| https://www.cnblogs.com/ofy666/ |游戏场景中测试
221600434 |北风5620| https://www.cnblogs.com/beifeng5620/ |游戏场景中测试
221600435 |XBN| https://www.cnblogs.com/xbnhhh/|游戏伤害判定测试
测试工具选择和运用
函数逻辑测试:Unity Editor自带的单元测试模块Editor Tests Runner,测试计分逻辑,排名逻辑。
对于ui,动画显示等问题:采用手动观察测试
测试用例文档
https://docs.qq.com/doc/DWnRvbUx1eXJjY3ZO
开始界面模块
测试功能 | 测试项 | 输入/操作 | 检测点 | 预期结果 | 验收情况 |
---|---|---|---|---|---|
开始界面模块 | Play按钮组件的正常运行 | Play按钮组件的正常运行 | 跳转功能 | 短暂的loadscreen场景后进入第一个场景 | 成功 |
开始界面模块 | Play按钮组件的正常运行 | 点击play按钮(声音) | 结果显示 | 会有对应的响声 | 成功 |
开始界面模块 | 设置按钮模块组件的正常运行 | 点击设置按钮 | 跳转界面 | 显示设置界面 | 成功 |
开始界面模块 | 设置按钮模块组件的正常运行 | 点击叉按钮 | 跳转界面 | 退出设置界面 | 成功 |
开始界面模块 | 设置按钮模块组件的正常运行 | 点击音乐按钮 | 结果显示 | 关闭背景音乐 | 成功 |
开始界面模块 | 设置按钮模块组件的正常运行 | 点击声音按钮 | 结果显示 | 关闭游戏音效 | 成功 |
开始界面模块 | 设置按钮模块组件的正常运行 | 点击save按钮 | 结果显示 | 保存游戏进度包括(achievements,inventories,progress) | 成功 |
开始界面模块 | 设置按钮模块组件的正常运行 | 点击reset save files按钮 | 结果显示 | 重置save files | 成功 |
开始界面模块 | 设置按钮模块组件的正常运行 | 点击对应按钮 | 结果显示 | 发出对应音效 | 成功 |
单局游戏结束结算
测试功能 | 测试项 | 输入/操作 | 检测点 | 预期结果 | 验收情况 |
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单局游戏结束结算 | 结束时的计分机制 | 玩家1获胜/ | GameManager的PlayerScore在正确的索引(玩家1是0)加1分 | 为单场最终获胜的玩家1加分 | 成功 |
单局游戏结束结算 | 结束时的场景切换机制 | 单场游戏结束 | 单场游戏的结束游戏结束后点击屏幕会跳转到loading场景 | 单场游戏结束时鼠标点击进入loadind界面 | 成功 |
单局游戏结束结算 | 结束时的场景切换机制 | 单场游戏结束/ | Loading后会按GameManager的Next Game Scene设置的加载关卡顺序加载正确关卡 | 按顺序加载相对应关卡 | 成功 |
单局游戏结束结算 | 结束时的场景切换机制 | 完成10次关卡游戏 | 完成10场关卡后按GameManager的Game End Scene进入结算界面 | 完成10场关卡后进入结算界面 | 成功 |
游戏场景中测试(操作以PLAYER1为准)
测试功能 | 测试项 | 输入/操作 | 检测点 | 预期结果 | 验收情况 |
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游戏场景中测试 | 水平移动 | A,D | 是否能顺利移动 | 按A向左移动,按D向右移动 | 成功 |
游戏场景中测试 | 蹲 | S | 是否能顺利蹲下 | 按S顺利蹲下 | 成功 |
游戏场景中测试 | 冲刺 | F | 是否能顺利冲刺 | 按F能成功冲刺 | 成功 |
游戏场景中测试 | 跳 | Space | 是否能成功跳起 | 按Space成功跳起 | 成功 |
游戏场景中测试 | 爬梯子 | 在梯子旁边按W | 是否能顺利爬上梯子 | 爬上梯子 | 成功 |
游戏场景中测试 | 抬头 | 不在梯子旁边是按W | 是否成功抬头 | 抬头 | 成功 |
游戏场景中测试 | 奔跑 | 按A或D进行水平移动的同时按Shift | 是否成功进入奔跑状态 | 进入奔跑状态 | 成功 |
游戏场景中测试 | 墙边跳 | 在墙边按空格 | 是否成功在墙边跳起 | 在墙边跳起 | 成功 |
游戏场景中测试 | 爬墙 | 在空中接触墙并按向着墙的方向按方向键 | 是否可以成功完成爬墙 | 进行了爬墙 | 成功 |
游戏场景中测试 | 射击 | E | 是否成功射击 | 进行了射击 | 成功 |
结算界面模块
测试功能 | 测试项 | 输入/操作 | 检测点 | 预期结果 | 验收情况 |
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游戏结算界面 | 对计分数组进行排序 | 计分数组 | 从大到小排序功能 | 分数高的名次高 | 成功 |
游戏结算界面 | 显示最终排名 | 所有关卡完成,游戏结束 | 总分排行榜展示功能 | 游戏结束后进入切换至排行榜场景,正确显示各玩家成绩,并排名 | 成功 |
游戏键伤害判定
测试功能 | 测试项 | 输入/操作 | 检测点 | 预期结果 | 验收情况 |
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游戏间的伤害 | 射击伤害 | 玩家1射击击中玩家2 | 是否完成伤害判定并扣玩家2的血量,Ui界面玩家2血条扣减 | Ui界面玩家2血条扣减,并在相应血量数据中扣减相应伤害设置 | 成功 |
游戏间的伤害 | 决出胜者 | 除玩家1以外其余玩家死亡 | 是否能进入显示结果界面,并完成结算逻辑 | 进入显示结果界面 | 成功 |
游戏间的伤害 | 玩家死亡 | 玩家二受到足够伤害使血条清零 | Ui界面玩家2血条是否没有,之后是否进入游戏结果界面 | 玩家2血条清零并进入结果界面 | 成功 |
测试体会
1、我不是在写程序,我是在写bug。测试非常的重要。测试过程中经常可以发现一些平时不容易发现的bug,可以极大的避免程序出现崩溃的情况。
2、要保证写后边测。刚开始学习如何去做软件测试,很多人会有等到写完了再测试的误解,软件测试应该是在软件的编写过程当中,对模块进行同步测试。
3、要有计划。测试很耗时间要提前爱拍,但是,如果为了追求测试的速度,毫无计划地开始测试,那结果就是一团糟,而且速度不能如愿,吸取教训,一定要做到有计划。
项目测试评述
团队在阿尔法冲刺阶段较后期才接触unity的新测试工具,时间比较紧张,学习以及测试不够充分,望在贝塔冲刺阶段能好好改进。