项目测试用例

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测试工作安排

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测试工具选择和运用

函数逻辑测试:Unity Editor自带的单元测试模块Editor Tests Runner,测试计分逻辑,排名逻辑。
对于ui,动画显示等问题:采用手动观察测试

测试用例文档

https://docs.qq.com/doc/DWnRvbUx1eXJjY3ZO

开始界面模块

测试功能 测试项 输入/操作 检测点 预期结果 验收情况
开始界面模块 Play按钮组件的正常运行 Play按钮组件的正常运行 跳转功能 短暂的loadscreen场景后进入第一个场景 成功
开始界面模块 Play按钮组件的正常运行 点击play按钮(声音) 结果显示 会有对应的响声 成功
开始界面模块 设置按钮模块组件的正常运行 点击设置按钮 跳转界面 显示设置界面 成功
开始界面模块 设置按钮模块组件的正常运行 点击叉按钮 跳转界面 退出设置界面 成功
开始界面模块 设置按钮模块组件的正常运行 点击音乐按钮 结果显示 关闭背景音乐 成功
开始界面模块 设置按钮模块组件的正常运行 点击声音按钮 结果显示 关闭游戏音效 成功
开始界面模块 设置按钮模块组件的正常运行 点击save按钮 结果显示 保存游戏进度包括(achievements,inventories,progress) 成功
开始界面模块 设置按钮模块组件的正常运行 点击reset save files按钮 结果显示 重置save files 成功
开始界面模块 设置按钮模块组件的正常运行 点击对应按钮 结果显示 发出对应音效 成功

单局游戏结束结算

测试功能 测试项 输入/操作 检测点 预期结果 验收情况
单局游戏结束结算 结束时的计分机制 玩家1获胜/ GameManager的PlayerScore在正确的索引(玩家1是0)加1分 为单场最终获胜的玩家1加分 成功
单局游戏结束结算 结束时的场景切换机制 单场游戏结束 单场游戏的结束游戏结束后点击屏幕会跳转到loading场景 单场游戏结束时鼠标点击进入loadind界面 成功
单局游戏结束结算 结束时的场景切换机制 单场游戏结束/ Loading后会按GameManager的Next Game Scene设置的加载关卡顺序加载正确关卡 按顺序加载相对应关卡 成功
单局游戏结束结算 结束时的场景切换机制 完成10次关卡游戏 完成10场关卡后按GameManager的Game End Scene进入结算界面 完成10场关卡后进入结算界面 成功

游戏场景中测试(操作以PLAYER1为准)

测试功能 测试项 输入/操作 检测点 预期结果 验收情况
游戏场景中测试 水平移动 A,D 是否能顺利移动 按A向左移动,按D向右移动 成功
游戏场景中测试 S 是否能顺利蹲下 按S顺利蹲下 成功
游戏场景中测试 冲刺 F 是否能顺利冲刺 按F能成功冲刺 成功
游戏场景中测试 Space 是否能成功跳起 按Space成功跳起 成功
游戏场景中测试 爬梯子 在梯子旁边按W 是否能顺利爬上梯子 爬上梯子 成功
游戏场景中测试 抬头 不在梯子旁边是按W 是否成功抬头 抬头 成功
游戏场景中测试 奔跑 按A或D进行水平移动的同时按Shift 是否成功进入奔跑状态 进入奔跑状态 成功
游戏场景中测试 墙边跳 在墙边按空格 是否成功在墙边跳起 在墙边跳起 成功
游戏场景中测试 爬墙 在空中接触墙并按向着墙的方向按方向键 是否可以成功完成爬墙 进行了爬墙 成功
游戏场景中测试 射击 E 是否成功射击 进行了射击 成功

结算界面模块

测试功能 测试项 输入/操作 检测点 预期结果 验收情况
游戏结算界面 对计分数组进行排序 计分数组 从大到小排序功能 分数高的名次高 成功
游戏结算界面 显示最终排名 所有关卡完成,游戏结束 总分排行榜展示功能 游戏结束后进入切换至排行榜场景,正确显示各玩家成绩,并排名 成功

游戏键伤害判定

测试功能 测试项 输入/操作 检测点 预期结果 验收情况
游戏间的伤害 射击伤害 玩家1射击击中玩家2 是否完成伤害判定并扣玩家2的血量,Ui界面玩家2血条扣减 Ui界面玩家2血条扣减,并在相应血量数据中扣减相应伤害设置 成功
游戏间的伤害 决出胜者 除玩家1以外其余玩家死亡 是否能进入显示结果界面,并完成结算逻辑 进入显示结果界面 成功
游戏间的伤害 玩家死亡 玩家二受到足够伤害使血条清零 Ui界面玩家2血条是否没有,之后是否进入游戏结果界面 玩家2血条清零并进入结果界面 成功

测试体会

1、我不是在写程序,我是在写bug。测试非常的重要。测试过程中经常可以发现一些平时不容易发现的bug,可以极大的避免程序出现崩溃的情况。
2、要保证写后边测。刚开始学习如何去做软件测试,很多人会有等到写完了再测试的误解,软件测试应该是在软件的编写过程当中,对模块进行同步测试。
3、要有计划。测试很耗时间要提前爱拍,但是,如果为了追求测试的速度,毫无计划地开始测试,那结果就是一团糟,而且速度不能如愿,吸取教训,一定要做到有计划。

项目测试评述

团队在阿尔法冲刺阶段较后期才接触unity的新测试工具,时间比较紧张,学习以及测试不够充分,望在贝塔冲刺阶段能好好改进。

posted @ 2019-05-02 23:16  北风团子  阅读(889)  评论(0编辑  收藏  举报