团队项目原型设计

一、前言

队员学号 | 队员昵称 | 博客地址

学号 姓名 此次作业任务 贡献比例
221600432 邱志勇 1.游戏原型构想讨论;2.nabcd分析调整;3可行性分析;4游戏原型设计图 0.30
041602421 翁昊 1.游戏原型构想讨论;2.图标设计 0.11
221600225 林鹏飞 1.游戏原型构想讨论;2.整理报告 0.10
221600424 林滨伟 1.游戏原型构想讨论;2.制作评审表;3随笔撰写 0.12
221600431 欧福源 1.游戏原型构想讨论;2,同类游戏调查与报告;3随笔修改 0.12
221600434 吴何 1.游戏原型构想讨论;2.Q&A板块回答; 0.10
221600435 徐炳南 1.游戏原型构想讨论;2.游戏玩法设计; 0.15


二、需求分析(采用NABCD模型)

1.Need--需求

一款好上手,就能在派对中面对面地交流开黑对抗,加深感情的坑人小游戏。
社交性是玩家玩游戏的一部分需求。

2.Approach--方案

  • 用unity引擎制作,各部件的脚本可以用c#语言完成,有教程有素材商店,新手也可以制作。
  • 盈利方式:广告,周边贩卖,虚拟装扮,steam端免费推广。
  • 客户端:PC端
  • 在技术方面,我们采用成熟的Unity引擎,现成的开发环境,易于上手,而且在Unity社区中有丰富的资源包可以节省开发时间,项目完成后可以直接打包到PC端或者安卓端;
  • 在美术方面,Unity支持直接PS图片导入,并可以根据具体图片场景生成不同的碰撞检测边缘,而且在Unity社区中现成的美术资源也很丰富,可以根据需要决定自制还是套用;
  • 在商业化价值方面,本游戏采用免费下载,皮肤需要付费解锁。在前期进行商业推广时,采用完全免费的形式,后续用户量上来后,可能考虑更新dlc;
  • 在开发时间上我们有10周左右时间来具体实现,时间比较紧张所以考虑迭代开发的模式;
  • 在团队实力方面,我们团队有擅长PS和Unity开发的同学,也有文档能力不错的同学,代码能力中游水准。主要的难点在美术动画、音效,所以我们采用利用现有unity资源完成游戏。

3.Benefit--好处

这款游戏比起那些需要长期游玩的卡牌或者升级网游,用户粘性低,但是社交功能可以大幅度增加简单游戏的趣味性,更有利于传播(一个朋友玩,会带动周围的朋友玩),而且本身制作花费的时间不多。假设最终能完成有一定质量的游戏,并进行推广,就可以打响团队名声,为下一款游戏积累人气资源。

4.Competitors--竞争

  • 我们的游戏是带社交性的多人(2-4人)平台对抗游戏,社交性是我们的主要竞争特性。
  • 社交能大幅度增加简单游戏的趣味性,有利于传播(一个朋友玩,会带动周围的朋友玩)。
  • 我们希望能让玩游戏的玩家得到一种新奇感,并且能在欢声笑语中玩耍,所以我们的游戏想要以社交性和道具的多样性为中心,使得功能可玩性高,地图场景丰富,道具种类丰富。
  • 劣势在于实现时,受水平所限,在美术和性能方面,不一定能达到预期。而且市面上同类型游戏较多,要脱颖而出必须要更加的突出,有更好的品质。

5.Delivery--推广

  • 请主播试玩,然后吸引观众下载
  • 在游戏门户网站上挂广告
  • 在有了一定用户基础后,剪辑视频或者剪动图表情包,进行传播
  • 可以挂在steam、绿光之类的平台上,供人下载游玩

#三、原型设计 **开发工具:Unity和幕布** **原型构想:** 游戏名称:小人大作战2D 游戏端:pc 设定:小人会科技,会忍术,会巫术,有很强的生命力,普通的武器只能使他们短暂昏厥。 但他们也有一个弱点,每个小人都有一个变高的梦想,假如别人踩他们的头,使他们变矮,他们就有可能羞愧到消失。 游戏特点:互坑、社交欢乐性。

1.游戏类型

道具拾取,2人到4人派对、开黑、友尽(主要)类型对抗游戏,有多种地图。
获胜条件:踩到两次对方的头便可打死对方,按死亡时间排单局排名,在10局中计算排名点总和,高者获胜。
排名点计算规则:1位 +4 2位+2 3位+1 4位 +0;人头分,一个+1。

2.道具

3细节调整

小人如果跳撞到天花板上也会变矮(即扣血)。
有飞行道具的关卡,上方最好带刺,且道具都在下方,防止窝在上方的情况(增加游戏竞争性)。

4.社交性设计

一轮后回放精彩瞬间并附带点赞、鄙视按钮。

5.特殊关卡

1、火圈蔓延缩小的,最后存活或者第一个逃生的是top(特殊道具水桶(可以灭火也可以别人头上让别人眩晕))
2、磁铁互吸地图:刚开始玩家带着铁块,地图中会刷新磁铁枪,可以通过磁铁枪将对手吸住,(可以从上面吧下面的玩家往上吸,从而头撞墙壁变小)
3、定时炸弹模式:此关卡有较多的定时炸弹,玩家可以捡起丢走自保或者攻击,或者躲避奔走,总而言之中了炸弹就会有硬直,此时就是玩家

原型展示:



四、效能分析

PSP

PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟)| 实际耗时(分钟)

  • | - | - | -
    Planning | 计划 |15 |15 |
    • Estimate | • 估计这个任务需要多少时间 | 570 | 590
    Development | 开发 |无 |无 |
    • Analysis | • 需求分析 (包括学习新技术) | 150 | 150
    • Design Spec | • 生成设计文档 | 60 | 40
    • Design Review | • 设计复审 | 30 | 40
    • Coding Standard | • 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) | 无 | 无
    • Design | • 具体设计 | 120 | 150
    • Coding | • 具体编码 | 无 | 无
    • Code Review | • 代码复审 |无 |无
    • Test |• 测试(自我测试,修改代码,提交修改)| 无| 无
    Reporting | 报告 | 无 | 无
    • Test Repor |• 测试报告 | 无 | 无
    • Size Measurement |• 计算工作量 | 20| 30
    • Postmortem & Process Improvement Plan | • 事后总结, 并提出过程改进计划 |30| 45
    | | 合计 | 425 | 470

五、总结

团队照片

Q&A

  • Q:游戏如何操作?
    A: 和主流射击游戏的键位差不多,玩家1:WASD移动,JKL道具使用;玩家2:上下左右移动,小键盘123道具使用
  • Q:移动端和PC端同时开发,能否保证及时完成工作?
    A:不是同时开发,先完成PC端,进行迭代开发,游戏制作完成后,再通过修改完成移动端
  • Q:解决了用户什么痛点?定位不够明确
    A: 游戏能促进感情交流和提升,非说解决痛点,以其它游戏或者说桌游为例,三国杀、狼人杀等同样是具有社交属性的游戏,它解决了什么痛点吗?不太明显,毕竟游戏不是应用APP不面向痛点开发,只能说可以给玩家带来愉悦的体验,拉近人和人之间的距离。定位就是休闲游戏。
  • Q: 是否考虑用小游戏实现?
    A: 目前不考虑,等第一版UnityPC端游戏开发完成后,后续再考虑小游戏形式实现(因为目前技术栈不太支持小游戏的开发~~~)。不过确实这是个好建议,因为小游戏的确比APP和端游来的更轻便,针对人群也更广泛。
  • Q: 与同类产品的优势在哪里?
    A: 在同类产品中,主要的优势有:社交性,我们开发的就是通过用户之间的
    通过用户之间的社交交流能带动更多玩家进入游戏,更多话题性
    所以在游戏风格方面做成互相恶搞娱乐风格。
  • Q: 难以吸引较多玩家,市场前景在哪?
    A: 本来就不是游戏大作,不是绝地求生等这种大型游戏,靠的是硬核玩法画面等来吸引玩家,相比较而言,我们是轻量级端游,主要是以休闲为主,竞技性小,注重娱乐。是一款拉近朋友间感情的小游戏。市场前景在于,玩家在合适场景能够想起有这款游戏就行了
  • Q: 功能有些复杂,难以实现,进度如何保证?
    A:迭代开发,分步完善功能
  • Q: 游戏创意不足,具体细节阐述太少?
    A:主要是吸收了DUCKGAME的玩法,其他细节再完善
posted @ 2019-03-30 22:45  北风团子  阅读(623)  评论(9编辑  收藏  举报