Planar Shadow

Unity上平面阴影的计算与实现

  1 //如何求顶点投影到平面上的点(阴影点)
  2 //当平面上取不相等的任意两个点组成一个向量,与平面的法线总是垂直的,向量垂直点乘为0,因此可以通过一个点和一个法线来定义,
  3 //plane方程如下:(P - P0)·N = 0 N=normal,P0表示平面上的一个点,P表示平面上的任意点,当P = P0时 0·N = 0
  4 //射线方程 P = o + t * D,(o为射线起点,t为标量,表示射线原点到和平面交点的距离)联立两个方程式可求交点。方程如下:
  5 
  6 //          ( O + D·t - P0 )·N = 0
  7 //       => ( O - P0 )·N + D·N·t = 0
  8 //       => t = ( P0 - O)·N / D·N  ( 其中D·N ≠0 ,向量点积满足分配律)
  9 // p0表示平面上一点中心点(0,0,0) o:顶点世界坐标  N:平面的法向量(0,1,0)D:直射光方向
 10 //注意两点:
 11 //当 D·N = 0 时,表示射线与平面垂直,则射线与平面平行。
 12 //解出 t < 0 时,表示 射线沿着平面相反的半平面发射,也是不相交的(当然如果是直线就没关系啦)
 13 
 14 Shader "Pluto/PlanarShadow"
 15 {
 16     Properties
 17     {
 18         _ShadowColor ("Shadow Color",Color) = (0.25,0.25,0.25,0.25)
 19         _Center("Center", Vector) = (0,0.001,0,0)
 20         _Normal("Normal", Vector) = (0,1,0,0)
 21         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 22     }
 23     SubShader
 24     {
 25         Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase" }
 26         LOD 100
 27 
 28         //渲染模型
 29         Pass
 30         {
 31             CGPROGRAM
 32             #pragma vertex vert
 33             #pragma fragment frag
 34             
 35             #include "UnityCG.cginc"
 36 
 37             struct appdata
 38             {
 39                 float4 vertex : POSITION; //模型空间中的顶点坐标
 40                 float2 uv : TEXCOORD0;
 41             };
 42 
 43             struct v2f
 44             {
 45                 float2 uv : TEXCOORD0;
 46                 float4 vertex : SV_POSITION;  //裁剪空间中的顶点坐标
 47             };
 48 
 49             sampler2D _MainTex;
 50             float4 _MainTex_ST;
 51             
 52             v2f vert (appdata v)
 53             {
 54                 v2f o;
 55                 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //将顶点从模型空间转换到裁剪空间中,更高效
 56                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
 57                 return o;
 58             }
 59             
 60             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 61             {
 62                 // sample the texture
 63                 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
 64                 return col;
 65             }
 66             ENDCG
 67         }
 68 
 69         //渲染平面阴影Pass
 70         Pass
 71         {
 72             ZWrite On
 73             ZTest LEqual
 74             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 75 
 76             //  模板测试的判断依据
 77             //     if((referenceValue & readMask)   ComparisonFunction (stencilBufferValue & readMask))
 78             //         通过像素
 79             //     else
 80             //         抛弃像素
 81             
 82             //  在这个公式中,主要分ComparisonFunction的左边部分和右边部分
 83             //  referenceValue是有Ref来定义的,这个是由程序员来定义的,readMask是模板值读取掩码,它和referenceValue进行按位与(&)操作作为公式左边的结果,默认值为255,即按位与(&)的结果就是referenceValue本身。
 84             //  stencilBufferValue是对应位置当前模板缓冲区的值,同样与readMask做按位掩码与操作,结果做为右边的部分。
 85 
 86             //解决double blending,保证一个点只被渲染一次
 87             Stencil{
 88                 Ref 0  //设定参考值0,stencilbuffer里面的值会跟它进行比较,stencilBuffer值默认为0  
 89                 Comp Equal  //比较方式为"相等"
 90                 Pass IncrWrap  //当模版测试和深度测试都通过的时候,当前模板缓冲中的是值+1
 91                 ZFail Keep   //当模板测试通过并且深度测试失败,保存当前模板缓存中的内容不变
 92             }
 93 
 94             CGPROGRAM
 95             #pragma vertex vert
 96             #pragma fragment frag    
 97             #include "UnityCG.cginc"
 98             
 99             struct appdata
100             {
101                 float4 vertex : POSITION;
102             };
103 
104             struct v2f
105             {
106                 float4 vertex : SV_POSITION;
107             };
108 
109             float4 _ShadowColor;      //阴影颜色
110             float4 _Center;         //平面上一点中心点
111             float4 _Normal;            //平面法线
112 
113             v2f vert (appdata v)
114             {
115                 v2f o;
116                 float4 wPos = mul(unity_ObjectToWorld ,v.vertex);  //顶点世界坐标
117                 float4 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0);  //直射光的方向
118                 float dist = dot(_Center.xyz - wPos.xyz, _Normal.xyz) / dot(lightDir, _Normal.xyz);
119                 wPos = wPos + lightDir * dist;
120                 o.vertex = mul( UNITY_MATRIX_VP,wPos);              //转换到裁剪空间坐标
121                 return o;
122             }
123             
124             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
125             {
126                 return _ShadowColor;  //直接返回影子颜色
127             }
128 
129             ENDCG
130         }
131     }
132 }

 

参考:https://www.jianshu.com/p/c8438bf6af0f

   http://nanjingjiangbiao-t.iteye.com/blog/1795310

     https://blog.csdn.net/onafioo/article/details/53943264

    

 

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posted @ 2018-04-03 20:59  VZXM  阅读(424)  评论(0编辑  收藏  举报