摘要:
1. Occlusion Culling-遮挡剔除的含义:没有在Camear视野范围内的游戏物体不进行渲染Render(默认情况下,Unity是会渲染所有GameObject,无论Camear是否看得见),例如下图: 2. 使用比较简单,效果也是立竿见影 (1)配置下游戏物体: (2)“window 阅读全文
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在游戏中,经常可以看到从一个关卡跳到另一个关卡时,有一个显眼的进度条,研究了下,其时也很简单: public void LoadAScene() { StartCoroutine(LoadSceneAsync("SampleScene")); } IEnumerator LoadSceneAsync 阅读全文
摘要:
1. 协程不是多线程,见官方图,它发生在LateUpdate()之后的 2. 定义协程的方法,写个方法,它必须返回IEnumerator 接口,可带参数,也可以不带参数; 3. 启动协程StartCoroutine方法, StartCoroutine("方法名")或StartCoroutine("方 阅读全文
摘要:
1.初始项目的创建 创建好项目,在项目名上右键,Team->共享 完成后,就实现了本地仓库的建立,另外你要注意现在创建的项目所有文件变成了红色,Git Repositories视图列出了相应的本地仓库 2.将本地仓库提交到远程仓库 阅读全文
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1. 以下场景的操作都是同样的,包括:新建了文件、删除了文件、独占式修改文件(即不存在多人同时修改一个文件的情况) 提交 项目修改完成后,选中项目,右键Team->Commit 一般是选择Commit,把源码的改动先提交到本地代码仓库,然后在"Git Respository"视图中,选中相应的仓库, 阅读全文
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"window": { "backgroundTextStyle": "light", "navigationBarBackgroundColor": "#494949", "navigationBarTitleText": "学做菜", "navigationBarTextStyle": "#ff 阅读全文
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1.Clone项目 打开”Git Respository"视图,选“Clone a Git Respository" 2.为了能正确pull项目,所有队员都必须做以下配置(其始只是初始化的那个项目) 文件内容照下面改: [core] repositoryformatversion = 0 filem 阅读全文
摘要:
1、初始项目的创建 这里假设你已经在Git Hub上面建立好了代码的远程仓库,并已经邀请好了队员 在HBuidler中创建好初始的项目,然后右键,"Team"->"共享项目“ 这里代码的本地仓库就建立好了 2.提交项目 选中项目,右键,Team->Commit,出来对话框 Git是要求必须填写Com 阅读全文
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"tabBar": { "backgroundColor": "#303133", "color": "#ffffff", "selectedColor": "#CC1004", "list": [ { "pagePath": "pages/subject/subject", "text": "专题 阅读全文
摘要:
1.git环境配置好后,在Github上注册好帐号 2. 创建一个Respository(代码仓库) 3.邀请其他小组用户(必须的,要不别人提交不了修改) 4.把邀请链接要COPY给其他用户 5. 其他用户在浏览器中打开,吐槽,一堆人吹捧的GitHub,居然显示: 5.不用理会,输入帐号和密码,同意 阅读全文