Unity 协程
1. 协程不是多线程,见官方图,它发生在LateUpdate()之后的
2. 定义协程的方法,写个方法,它必须返回IEnumerator 接口,可带参数,也可以不带参数;
3. 启动协程StartCoroutine方法,
StartCoroutine("方法名")或StartCoroutine("方法名",相应的参数)
StarrtCoruntine(方法名())
4.停止协程
StopCoroutine("方法名"); 或StopAllCoroutines();
5.协程中常用的一些语句:
IEnumerator Test()
{
//等待下一帧Update之后,继续执行后续代码
yield return null;
//等待在所有相机和GUI渲染之后,直到帧结束,继续执行后续代码
yield return new WaitForEndOfFrame();
//等待下一个FixedUpdate之后,继续执行后续代码
yield return new WaitForFixedUpdate();
//等待3秒之后,继续执行后续代码,使用缩放时间暂停协程执行达到给定的秒数
yield return new WaitForSeconds(3.0f);
//等待3秒之后,继续执行后续代码,使用未缩放的时间暂停协程执行达到给定的秒数
yield return new WaitForSecondsRealtime(3.0f);
//等待直到Func返回true,继续执行后续代码
//yield return new WaitUntil(System.Func<bool>);
yield return new WaitUntil(() => true);
//等待直到Func返回false,继续执行后续代码
//yield return new WaitWhile(System.Func<bool>);
yield return new WaitWhile(() => false);
//等待新开启的协程完成后,继续执行后续代码,可以利用这一点,实现递归
yield return StartCoroutine(Test());
//for循环
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log(i);
yield return new WaitForSeconds(1);
}
//while循环,while(true):如果循环体内有yield return···语句,不会因为死循环卡死
int j = 0;
while (j < 10)
{
j++;
Debug.Log(j);
yield return new WaitForSeconds(1);
}
//终止协程
yield break;
}