随笔分类 - Unity
摘要:总的来说unity的脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown首先是Reset,顾名思义:重置。在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时。2用户点击见组件面板上的Reset按钮时。接下来的几个比较重要:Awake():当脚本实例被载入时调用,一般进行一些初始化...
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摘要:http://blog.csdn.net/poem_of_sunshine/article/details/43036553
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摘要:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/22794773
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摘要:unity中提供了获取对象的五种方法:通过对象名称(Find方法)通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法)通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方法)通过类型获取单个游戏对象(FindObjectOfType方法)通过类型获取多个游戏对象(FindOb...
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摘要:Unity3d UGUI 界面适配 实例解析 三种适配方式http://www.mamicode.com/info-detail-475563.html
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摘要:学习Unity 4.6新GUI系统http://segmentfault.com/a/1190000000642686
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摘要:Unity3D中隐藏与显示物体的一些操作http://unity3d.9tech.cn/news/2013/0930/33019.html
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摘要:1.Time.deltaTime以秒计算,完成最后一帧的时间 放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行.我们需要将物体移动的值乘以Time.deltaTime2.Time.fixedDeltaTime以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新 为读取增量时间建...
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摘要:在Sprite Render中有个Sorting Layer,这里可以建层,而Inspector窗口中也有个layer,也可以新建层,这2者有什么不一样呢?layer主要通过光线投射来选择性地忽略碰撞器,或者添加碰撞功能。而sorting layer就是一个渲染层级的顺序的控制。决定Unity渲染关...
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摘要:Should we control the character's position from the animation itself or from script.如果我们勾选了Animator组件中的Apply Root Motion选项角色的Transform将不能通过脚本来直接赋值,而是通...
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摘要:Unity中相机的投影是2种方式,正交和透视这是透视方式正交方式: //计算屏幕宽度 float height = 2.0f * Camera.main.orthographicSize;//正交的size screenWidthInPoints = height * C...
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