随笔分类 -  Unity

摘要:总的来说unity的脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown首先是Reset,顾名思义:重置。在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时。2用户点击见组件面板上的Reset按钮时。接下来的几个比较重要:Awake():当脚本实例被载入时调用,一般进行一些初始化... 阅读全文
posted @ 2015-08-17 13:44 阿土仔 阅读(347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/poem_of_sunshine/article/details/43036553 阅读全文
posted @ 2015-07-10 21:14 阿土仔 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/22794773 阅读全文
posted @ 2015-07-10 21:03 阿土仔 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:unity中提供了获取对象的五种方法:通过对象名称(Find方法)通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法)通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方法)通过类型获取单个游戏对象(FindObjectOfType方法)通过类型获取多个游戏对象(FindOb... 阅读全文
posted @ 2015-06-25 16:50 阿土仔 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity3d UGUI 界面适配 实例解析 三种适配方式http://www.mamicode.com/info-detail-475563.html 阅读全文
posted @ 2015-06-02 12:58 阿土仔 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:学习Unity 4.6新GUI系统http://segmentfault.com/a/1190000000642686 阅读全文
posted @ 2015-05-27 10:50 阿土仔 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity3D中隐藏与显示物体的一些操作http://unity3d.9tech.cn/news/2013/0930/33019.html 阅读全文
posted @ 2015-05-27 10:18 阿土仔 阅读(205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.Time.deltaTime以秒计算,完成最后一帧的时间 放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行.我们需要将物体移动的值乘以Time.deltaTime2.Time.fixedDeltaTime以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新 为读取增量时间建... 阅读全文
posted @ 2015-05-22 14:49 阿土仔 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Sprite Render中有个Sorting Layer,这里可以建层,而Inspector窗口中也有个layer,也可以新建层,这2者有什么不一样呢?layer主要通过光线投射来选择性地忽略碰撞器,或者添加碰撞功能。而sorting layer就是一个渲染层级的顺序的控制。决定Unity渲染关... 阅读全文
posted @ 2015-05-21 13:27 阿土仔 阅读(469) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Should we control the character's position from the animation itself or from script.如果我们勾选了Animator组件中的Apply Root Motion选项角色的Transform将不能通过脚本来直接赋值,而是通... 阅读全文
posted @ 2015-05-21 13:19 阿土仔 阅读(10999) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:Unity中相机的投影是2种方式,正交和透视这是透视方式正交方式: //计算屏幕宽度 float height = 2.0f * Camera.main.orthographicSize;//正交的size screenWidthInPoints = height * C... 阅读全文
posted @ 2015-05-19 16:09 阿土仔 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑