第五次作业
软件作业基础第五次作业
这个作业属于哪个课程 | https://edu.cnblogs.com/campus/zjlg/rjjc |
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这个作业的目标 | 小组成员分工合作完成项目设计及文档撰写 |
姓名-学号 | 包楚媛-2022329301034 |
姓名-学号 | 汤谨珲-2022329301035 |
姓名-学号 | 闫梦龙-2022329301031 |
姓名-学号 | 戴畅-2022329301074 |
一、团队介绍
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团队名称:棋妙创造营
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小组成员:包楚媛、汤谨珲、闫梦龙、戴畅
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项目名称:思思棋缘界
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小组口号:所象披靡,棋乐无穷
二、项目介绍
项目背景:
象棋起源于中国,是一种古老的棋类游戏,大约有两千年的历史,是中华文明非物质文化经典产物。其作为中国传统文化的瑰宝,具有深厚的历史底蕴和广泛的群众基础。它不仅是一种策略性的棋类游戏,更是一种锻炼思维能力、培养耐心和专注力的智力活动。在数字化时代,将传统的中国象棋与现代编程技术相结合,可以让更多人便捷地体验到这一经典游戏的魅力,尤其是对于年轻一代,以新颖的人机对弈模式呈现,既能传承文化,又能适应现代快节奏的娱乐需求,激发他们对中国传统文化的兴趣和探索欲。
项目内容::
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棋盘与棋子绘制:
使用 Python 的图形库Pygame绘制的棋盘,包括棋盘的线条、九宫格等图案。并准确绘制出 32 个棋子(红黑双方各 16 个,包含将、士、象、马、车、炮、兵等不同棋子类型),每个棋子都有独特的形象设计,使其在视觉上具有较高的辨识度和美观性。
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游戏规则实现:
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棋子走法:严格按照中国象棋的规则,实现每个棋子的合法走法判定。
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吃子规则:当一方的棋子走到对方棋子所在位置且符合吃子条件时,能够准确地进行吃子操作,并将被吃棋子从棋盘上移除。
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胜负判定:实时监测棋局中是否出现一方的将(帅)被对方棋子“吃掉“的情况,若出现则判定对方获胜。
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人机对弈功能:
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电脑算法:一套智能的电脑下棋算法,使电脑能够根据当前棋局形势进行分析和决策。采用改进后的搜索算法,并采用历史启发算法进行优化,来评估不同走法的优劣,从而选择相对最优的下棋策略。
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玩家交互:玩家通过鼠标点击等方式选择棋子,并进行移动操作,系统能够准确响应玩家的操作,并实时更新棋盘状态和显示相关信息,如当前轮到哪一方下棋等提示信息。
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游戏界面与交互设计:
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界面布局:打造简洁直观的游戏界面,合理安排棋盘、棋子、信息显示区域以及操作按钮的位置,方便玩家操作和查看游戏信息。
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音效与动画:为游戏添加适当的音效,如棋子移动的声音、吃子的音效、将军的提示音等,增强游戏的沉浸感。
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项目特点::
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文化传承与创新融合:以中国象棋这一传统文化元素为核心,通过 Python 编程实现数字化呈现,既保留了传统象棋的文化内涵和规则精髓,又借助现代技术手段进行创新,为古老的游戏注入新的活力,使更多人尤其是年轻群体能够接触和喜爱中国象棋文化。
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人机对弈体验:电脑玩家具有一定的智力水平,能够根据不同的棋局情况做出较为合理的决策,为玩家提供具有挑战性的对手。玩家可以通过与电脑对弈不断提升自己的棋艺水平,同时也能在对弈过程中感受到人工智能技术在游戏中的应用魅力。
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良好的用户交互性:游戏界面设计注重用户体验,操作简单便捷,玩家只需通过鼠标点击等常见操作即可完成下棋过程,增加游戏的趣味性和可玩性。
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可扩展性与教育性:项目具有良好的可扩展性,未来可以进一步优化算法、增加游戏模式或拓展与象棋相关的知识学习功能,使其成为一个象棋学习和交流的平台
三、团队分工
1.统筹项目与任务分工(包楚媛)
2.主题构思及代码编写(戴畅、包楚媛)
3.需求文档(闫梦龙)
4.典型用户和典型场景文档(汤谨珲)
5.用例文档(包楚媛)
6.软件规格说明书(戴畅)
7.用户说明手册(戴畅)
8.缺陷报告(戴畅)
9.测试文档 (戴畅)
10.选题原型或完成品(戴畅)
11.ppt制作及汇报(包楚媛、戴畅)
12.演示视频(戴畅)
四、作业提交
链接:https://pan.baidu.com/s/12XW-VweZ1dO2rRYeqPYGLA?pwd=u25m
提取码:u25m
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