2016年8月21日
摘要: 1. gradle-ex 2. ndk开发包 3. 项目目录结构 4. lldb调试器 阅读全文
posted @ 2016-08-21 18:51 bbqz007 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年6月21日
摘要: cocos2dx一个跨移动(平板)平台的游戏引擎,支持2d和3d,基于c/c++,网上介绍多在此不详叙。我们本篇关心的是跨平台那些事,自然而然就找到platform目录。好家伙,支持的操作平台还真不少,最吸引我们关注的可能就是字母顺序排列的头二个平台,android和apple。然后顺带会看一看wi 阅读全文
posted @ 2016-06-21 03:28 bbqz007 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年6月13日
摘要: 参考cocoa core animation(实质应该是QuartzCore的Layer)的设计,尝试在winodws平台下开发一个类似的动画UI引擎。 使用实验引擎,仿QQ电脑管家加速小火箭做了一个demo。 阅读全文
posted @ 2016-06-13 09:48 bbqz007 阅读(1272) 评论(0) 推荐(4) 编辑
  2016年6月10日
摘要: 一年前想写一个像cocoa那样,可以方便层动画开发的引擎,写着写着又逆向它的QuartzCore.framework,也就是CoreAnimation的底层,已经大半年没有搞windows这个引擎。大体来看,动画简单来说有9要素,矩形区域(x, y, w, h),仿射变换矩阵(translation 阅读全文
posted @ 2016-06-10 04:32 bbqz007 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年6月7日
摘要: 承接上一篇,上一篇讲到可以在lldb调试中调用QuartzCore.framework里的CA::Render::Object::show方法来是观察CA::Render模块内的类的信息,但是在lldb控制台上却并没有任何输出信息,到底信息输出到哪里了呢,不知道最终目的去向,就等同功亏一篑。不着急( 阅读全文
posted @ 2016-06-07 20:12 bbqz007 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年6月3日
摘要: 在lldb调试时,调用oc对象的方法不足为奇,因为msgSend是有原型导出的,oc对象的方法都运行期绑定的,绑定信息都在objc_class中。只要在调试中[receiver sel]之类,lldb就自动完成的整个由SEL通过msgSend路由到receiver的IMP方法并执行的整个过程。但是要 阅读全文
posted @ 2016-06-03 19:46 bbqz007 阅读(1117) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年5月26日
摘要: lldb调试多线程,python脚本也要相应考虑多线程安全 lldb在做catch调试时,python脚本如果调用了程序的代码,需要考虑catch点与调用的代码之间是否有依赖 不要在python脚本中使用lldb调试器的寄存读取命令 阅读全文
posted @ 2016-05-26 16:34 bbqz007 阅读(824) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年5月23日
摘要: lldb使用脚本调试和javascript上踩过的坑 阅读全文
posted @ 2016-05-23 16:35 bbqz007 阅读(733) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年5月20日
摘要: 导入c风格符号的函数原型,程序机器参考原型信息对c风格的函数符号调用进行分析和翻译。 阅读全文
posted @ 2016-05-20 16:41 bbqz007 阅读(604) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2016年5月19日
摘要: 逆向原子操作的指令。 逆向c++类方法,区分静态成员函数和成员函数。 阅读全文
posted @ 2016-05-19 17:16 bbqz007 阅读(507) 评论(0) 推荐(0) 编辑