09 2015 档案

摘要:转自:http://blog.csdn.net/lnb333666/article/details/7471292 以前做过一个基于XMPP协议的聊天社交软件,总结了一下。发出来。 设计基于开源的XMPP即时通信协议,采用C/S体系结构,通过GPRS无线网络用TCP协议连接到服务器,以架设开源的Op... 阅读全文
posted @ 2015-09-17 11:14 BBGL_Z 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://m.oschina.net/blog/82059本文主旨在于,对目前Android平台上最主流的几种消息推送方案进行分析和对比,比较客观地反映出这些推送方案的优缺点,帮助大家选择最合适的实施方案。方案1、使用GCM服务(Google Cloud Messaging)简介:Goog... 阅读全文
posted @ 2015-09-17 11:06 BBGL_Z 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:[转自]http://www.360doc.com/content/13/0102/22/6541311_257754535.shtml重要的事情说三遍fillBefore是指动画结束时画面停留在第一帧,fillAfter是指动画结束是画面停留在最后一帧。最关键的问题是,这2个参数不能在,,,中设置... 阅读全文
posted @ 2015-09-10 11:55 BBGL_Z 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:开启硬件加速之后,Android中的2D渲染管道可以支持绝大部分常用的Canvas的绘画操作函数以及那些很少被使用的操作函数。所有的那些用来呈现Android中的应用程序的绘画操作、默认的部件和布局以及常见的高级视觉效果(比如反射和纹理)都被支持。以下列表是已知的不被硬件加速所支持的操作:* Can... 阅读全文
posted @ 2015-09-09 15:39 BBGL_Z 阅读(757) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:重要的事情说三遍cavas.clipPath不支持硬件加速,记得在AndroidManifest.xml中设置不使用硬件加速。不然效果出不来cavas.clipPath不支持硬件加速,记得在AndroidManifest.xml中设置不使用硬件加速。不然效果出不来cavas.clipPath不支持硬... 阅读全文
posted @ 2015-09-09 13:50 BBGL_Z 阅读(8172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概念解释名词解释Px(Pixel像素)不同设备显示效果相同。这里的“相同”是指像素数不会变,比如指定UI长度是100px,那不管分辨率是多少UI长度都是100px。也正是因为如此才造成了UI在小分辨率设备上被放大而失真,在大分辨率上被缩小。Screen Size(屏幕尺寸)一般所说的手机屏幕大小如1... 阅读全文
posted @ 2015-09-06 11:33 BBGL_Z 阅读(180) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/xitang/p/3560652.html需求场景:一个ListView页面,滑动阅读到某一位置,然后退出页面,下次再进入页面的时候,想要直接滑动到上次阅读的位置。方案1:页面退出的时候,ListView.getFirstVisiblePositi... 阅读全文
posted @ 2015-09-01 14:28 BBGL_Z 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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