Pair Project: 朱晶(Zjinn),合作者Banana小组-江鋆晨
游戏下载链接:https://files.cnblogs.com/bawangyishan/Summoner%E5%8F%AC%E5%94%A4%E5%B8%88.rar
下载并且解压后运行根目录下的Summoner.exe开始游戏。
这次pair project给的时间确实比较短,而且刚好和毕业设计开题等等问题都碰到一块去了,所以实际上留给我们来工作的时间并不多。不过这次的课题实在是我非常喜欢的课题,虽然说是小游戏,但是这里说的是“新游戏模式下的小游戏”。老师的博客上甚至还给了一些非常流行的小游戏改进想法(比如加入道具设计等RPG元素等)。于是这个project我打算在有限的时间内尽量做得完善一点。
虽然开发花了一个星期零零散散的时间的,但是游戏的创意还是在早期。那个时候我的队友刚好出差去了,开发也没办法开始,于是留给我充足的时间去想。许多同学的设计都是基于一些小游戏练习比较常见的话题,比如贪吃蛇、方块和扫雷等等。于是我就想寻找一个稍微不一样的话题。同时,我觉得要把小游戏做出新意来,不仅仅应该从游戏的玩法上下功夫,游戏的背景也应该有所涉及。于是就有了——Summoner召唤师。
起源和背景
Summoner的起源是曾经非常流行的小游戏《宝石迷阵》。实际上,同色相连消除的游戏,很早就在各种游戏平台上出现了,从DOS的泡泡龙,红白机上的玛丽医生,到后来电脑上的祖玛(记得好多办公室一族都玩这个)。但是,宝石迷阵的概念出现比大家想象中的要晚的多。直到2000年,三个来自美国的年轻人,John Vechey,Brian Fiete和Jason Kapalka才设计并开发出了第一款这种通过交换宝石达到三联同色消除的游戏,当时的名字叫做《钻石矿工》。当时大家的想法很简单,无非就是卖点钱讨生活而已。但是游戏本身出色的素质和大胆的创意横扫了当年独立游戏方面的几乎所有奖项。给这三个年轻人带来了巨大的声誉和财富。
后来,他们把游戏名称改成了《宝石迷阵(Bejeweled)》。再后来……再后来么,这三个人就成了PopCap。恩,你说的没错,就是那个挺身对抗僵尸大军的园艺工人。公司一直在做小游戏的开发,同时宝石迷阵也推出了许多新的版本。后来的宝石迷阵致力于发掘新的小游戏模式,但是主体并没有更多的改动了。实际上,《宝石迷阵》自从2代之后的几部作品就没能重现当时的轰动,以至于现在媒体提到《宝石迷阵3》已经开始使用“怀旧”的评价了。PopCap依然很成功,得益于其多方向发展的战略。不过这是另外一段故事了。
经典的初代宝石迷阵
《宝石迷阵》的故事还将继续,只不过,这次故事的叙述者换到了另外一个制作组的身上:D3Publisher和他们的《战神的挑战》。
如果说《宝石迷阵》是对传统游戏方法的一次改进的话,那么《战神的挑战》的影响力完全是革命性的。一个消除类的小游戏,居然可以打怪,升级,居然可以获得装备、法术,还可以修建、升级城堡,养宠物,做任务……这到底是什么啊?还是宝石迷阵。它的基本玩法从来没有改变过。但是对战系统赋予了全新的意义。有了这个对战系统,基本上大多数奇幻游戏可以做到的事情,这个游戏系统都可以做到,这不仅给游戏带来了丰富的可延续性,而且对游戏的门槛并没有明显的提高,仍然保持其休闲游戏的本质。游戏当年在NDS上获得了巨大的成功,开发组乘胜追击开发了对应的PC版。到了第二代作品消息公布时,玩家们的反响之热烈,已经相当于一个大型主流游戏了。
至于第二代作品,相较前作这一代在主体上已经很难做出改进了。不过这一代更好玩的地方是巧妙地设计了许多小游戏,把奇幻游戏中的一些标准的行为融合到了宝石迷阵类的小游戏中(开锁、撞门、开宝箱、解除魔法等等)。其中开锁部分更是给我带来了很大的启发。
《战神的挑战2》开锁模式,需要把宝石和锁孔的内容对应起来
游戏基本设计思想
当时在构思Summoner时,的确,我首先想到的是应该去给一个什么样的游戏赋予什么样的新意义。我觉得这当中应该还有一款游戏给我留下了一定的印象,即Android上的Alchemy。这是一个使用元素合成产生新物质的游戏。我当时在想,为什么不能把这么一个东西放到宝石迷阵的架构中去。宝石迷阵拥有典型的元素类游戏特质,这七个宝石如果仅仅是为了消除而存在实在是太可惜了。我们得拿它们干更多的事情。于是就有了融合,甚至到后来的,合成。游戏目标我也做了一些改动,从原来的得分,或是击败敌人,改变成了“完成特殊法式”。记得在《战神的挑战2》中的开锁模式下,要求就是给屏幕底端的锁孔配上对应的宝石来完成目标。于是我就想,不如解放这些锁孔,把任务目标发展到这个棋盘的每一点上去吧。
有了这个基本的架构,就要给游戏赋予一些含义。我当然还是选择了比较熟悉和容易驾驭的奇幻题材。七个宝石分别给赋予了七种元素的含义。在决定了这些基本的含义之后,我又不禁从召唤术想到了炼金术。使用这些素材提炼物品也是一个非常吸引人的特性。其实在各种游戏的炼金术当中我比较喜欢的像是《巫师》中的炼金术,虽然只有简单的六种素材:硫磺、朱砂、贤者之石、乙太、水银、明矾,但是组合的效果给我的印象远远超过了绝大多数包含完善炼金术系统的游戏(包括强大的上古)。究其原因,我感觉可能是因为人们总有一种将复杂的现象归结于简洁的原理的欲望吧,就和我们老祖宗啥事搬五行出来的道理类似。于是,游戏的另一个重要系统——炼金术,就这么慢慢构建起来了。
六种简单的元素,却远远比大量繁复的草药素材更加能够体现炼金术的精髓
最后的成品,因为时间关系,实际设计的法阵和物品很少。如果有时间的话,相信可以做出改进,特别是物品方面,最好能够做成几乎每种组合都能产生对应的物品,这样更能鼓励玩家进行自主探索。
下面是游戏的实际效果图。
下面是游戏的程序下载:
https://files.cnblogs.com/bawangyishan/Summoner%E5%8F%AC%E5%94%A4%E5%B8%88.rar
游戏的开发
总之很悲剧。时间,还是时间问题。刚好这是我很喜欢的课题,结果很多时间就耗在里面了……哭。但是即便如此,游戏设计还是没能做到尽善尽美。首先,在表现力上我就没有时间去做更多的效果。在物品设计方面,本来应该采用脚本来写的东西,因为我没有时间去学,直接采用了hardcode的方法。可以说效率很低也不便于维护。这些问题可能只能等以后有空才能改进了吧。
整个游戏的开发过程大致分为这几个阶段:
1.第一个星期开始到星期五,游戏的设计阶段
2.第一个星期周末,游戏的基本逻辑实现
3.第二个星期星期一到星期三,游戏的物品、法阵等设计和实现
4.第二个星期星期四到星期五,游戏UI设计和实现
实际上,游戏制作的过程花的时间比我们预计的要短一些。最大的麻烦还是克服合作之间的问题。首先,无论是设计理念,还是程序结构,两个人都需要花大量的时间来交流,结果还不一定能够得到统一。同时合作开发时在程序接口方面也遇到了一些问题。很多时候,伙伴可能会误解你的文档,从而错误地实现你留下的一些接口;或是你提供了一些方法被错误地调用,或者赋予了错误的参数。这些问题往往还很难发现,因为它们不会导致编译错误或是明显的运行错误,只会以较为隐秘的bug的形式出现。排除这些错误就花了我们很多时间。
最后,感谢我的合作伙伴江鋆晨同学。虽然在合作的过程中许多精力都被浪费掉了,但是这对我们的团队开发能力都是一种锻炼。而对于我的设计方案,我觉得可能存在的疑问就是这种模式会不会好玩?会不会吸引大家?是不是从传统的对战思路去思考更稳妥一些?而江鋆晨同学能够充分信任并且支持,我对此也非常感激。下面是我们在一起的*亲密*工作照……
zjinn和刚总在北京
希望大家能对我们的pair project给予更多的支持,并且对于改进游戏提供宝贵的意见。如果您对Summoner的游戏概念感兴趣,也可以通过留言的方式来联系我。谢谢大家!