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摘要: HBITMAP bg,girl;HDC mdc;const int xstart=50;const int ystart=20;HWND hWnd; hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中 HDC hdc,bufdc; HBITMAP bmp; hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } S 阅读全文
posted @ 2013-08-06 11:30 露水上的青蛙 阅读(507) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 效果图太差了。hdc=GetDC(hWnd); mdc=CreateCompatibleDC(hdc); bg=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"sky.bmp",IMAGE_BITMAP,1050,550, LR_LOADFROMFILE); dra=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"dra.bmp",IMAGE_BITMAP,140,117, LR_LOADFROMFILE); SelectObject(mdc,bg); BitBlt(hdc,0,0,1050,550,mdc,0,0,SRCCOPY); SelectO 阅读全文
posted @ 2013-08-05 17:28 露水上的青蛙 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: hdc=GetDC(hWnd); mdc=CreateCompatibleDC(hdc); hbmp=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"sky.bmp",IMAGE_BITMAP,600,450, LR_LOADFROMFILE); SelectObject(mdc,hbmp); BitBlt(hdc,0,0,600,450,mdc,0,0,SRCCOPY);删除对象ReleaseDC(hWnd,mdc);DeleteObject(hbmp); 阅读全文
posted @ 2013-08-05 15:27 露水上的青蛙 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void MyPaint(HDC hdc,LPARAM lparam){ int x,y; char str[20]=""; x=LOWORD(lparam);//取得鼠标的x坐标值 y=HIWORD(lparam);//取得鼠标的Y坐标值 SetTextColor(hdc,RGB(255,0,0)); TextOut(hdc,10,10,"鼠标坐标",strlen("鼠标坐标")); sprintf(str,"x坐标:%d",x); TextOut(hdc,30,30,str,strlen(str)); spri 阅读全文
posted @ 2013-08-05 14:54 露水上的青蛙 阅读(291) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 声明全局变量HPEN hPen[7];HBRUSH hBru[7];int sPen[7]={PS_SOLID,PS_DASH,PS_DOT,PS_DASHDOT,PS_DASHDOTDOT,PS_NULL,PS_INSIDEFRAME};int sBru[7]={HS_VERTICAL,HS_HORIZONTAL,HS_CROSS,HS_DIAGCROSS,HS_FDIAGONAL,HS_BDIAGONAL};void MyPaint(HDC hdc);创建画刷与画笔 for (i=0;i<=6;i++) { hPen[i] = CreatePen(sPen[i],1,RGB(255, 阅读全文
posted @ 2013-08-05 14:36 露水上的青蛙 阅读(815) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 全景抗混叠是一种减少在渲染的多边形的边时所产生的参差不齐效果的方法。抗混叠物体也会对渲染后的整个场景产生负面影响,尤其是处理动画更是如此。通过实现对像素的本地模糊处理,并在屏幕上显示出一个平均结果而实现全景抗混叠。在Direct3D中启用多采样实现程序中的抗混叠。多采样将对程序性能的影响很大。这种性能影响取决于所选的样本数,所以在考虑更多的样本数时,一定要牢记着一点。采样数越高,渲染的场景质量越好。样本最大数取决于支持他的硬件。/* Demo Name: World Matrix Author: batman Date: 03/08/2013*/#include#include#pragma 阅读全文
posted @ 2013-08-03 11:42 露水上的青蛙 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_VertexBuffer=NULL; //顶点缓存LPDIRECT3DTEXTURE9 g_Texture=NULL;//纹理对象bool InitializeObjects(){//将含有纹理坐标的数据填充到该顶点结构数组中stD3DVertex objData[]={{-0.3f, -0.4f, 0, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 0, 1},{0.3f, -0.4f, 0, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1, 1},{0.3f, 0.4f, 0, D3DCOLOR_XRGB(255,2 阅读全文
posted @ 2013-08-02 13:59 露水上的青蛙 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主要代码如下:声明//定义材质D3DMATERIAL9 g_material;//定义光源D3DLIGHT9 g_light;bool InitializeObjects(){// Set the projection matrix.D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&g_projection, 45.0f,WINDOW_WIDTH/WINDOW_HEIGHT, 0.1f, 1000.0f);g_D3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &g_projection);// Set default renderi 阅读全文
posted @ 2013-08-01 14:59 露水上的青蛙 阅读(1004) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 声明://Mesh objects 网格对象LPD3DXMESH g_teapot=NULL; LPD3DXMESH g_cube=NULL;LPD3DXMESH g_sphere=NULL;//球体LPD3DXMESH g_torus=NULL;//圆环bool InitializeObjects(){// Set the projection matrix.D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&g_projection, 45.0f,WINDOW_WIDTH/WINDOW_HEIGHT, 0.1f, 1000.0f);g_D3DDevice->SetTran 阅读全文
posted @ 2013-08-01 14:31 露水上的青蛙 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建win32应用程序空工程//main.cpp//time: 01/08/2013#include#include #pragma comment(lib,"d3d9.lib")#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")#define WINDOW_CLASS "UGPDX"#define WINDOW_NAME "Template"#define WINDOW_WIDTH 640#define WINDOW_HEIGHT 480bool InitializeD3D(HWND hWnd,bo 阅读全文
posted @ 2013-08-01 11:25 露水上的青蛙 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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