03 2018 档案
摘要:Unity中不同的锚点摆放方式,当你进行父容器的操作的时候产生的效果也不相同,在其中摆放的方式有很多种,再次我列出几个经典的摆放形式: 第一种摆放方式:锚点呈点状:当UI的锚点为中心点时,不管富空间的大小怎么改变,UI距离锚点的位置固定,大小固定,此时RectTransform(Pos X,Pos
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摘要:Unity在创建场景后经常因为规范创建一些文件夹分别保存不同的东西: 其中的文件名分别代表的意思以及命名规范如下: Audios:表示的存储声音文件的文件夹Fonts:存储文字形式的文件夹Prefabs:存储预设体的文件夹Scenes:存储场景的文件夹Script或Code:存储脚本的文件夹Spri
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摘要:创建动画的步骤: 1.导入模型和动画进行设置2.创建Animator组件 3.创建并设置Animator Controller 进行设置上面的设置见下面AnimatorController设置4.设置脚本进行动画的控制添加脚本代码的时候,其中首先要做的是获取本身物体上的Animator组件获取方法:
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摘要:委托的定义:它定义了可代表的方法的类型委托是一个类,它定义了方法的类型,使得可以将方法当作另一个方法的参数来进行传递,这种将方法动态地赋给参数的做法,可以避免在程序中大量使用If-Else(Switch)语句,同时使得程序具有更好的可扩展性。说明白一些就是将方法作为参数,进行传递 在书写委托时首先应
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摘要:所做东西的需求: 定义英雄类和Boss类,创建3个英雄对象,分别拿不同的武器,对敌人循环回合制攻击,输出战斗过程。 英雄类:特征:HP、MP、类型(枚举类型:弓箭手、法师、骑士)、武器 行为:攻击、防御 Boss类:特征:HP、攻击力、防御力 行为:攻击 在此应用设计的过程中遇到的问题为:当将一个类
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摘要:题目需求:鸡翁一值钱五,鸡母一值钱三,鸡雏三值钱一。百钱买百鸡,问鸡翁、鸡母、鸡雏各几何? 第一种算法(也是最消耗时间的,靠穷举进行求出):这种方法可以进行一些优化知道两个鸡的数量后,第三种也就知道了 第二种算法:(利用数学公式进行推导) 第三种算法(利用递归的方式进行计算): 以上三种就是百钱买百
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