Unity学习笔记-01
Unity学习笔记
前言
在计算机技术高速发展的今天,试问谁不想自己动手做一款游戏呢。因此写下此文,记录我在学习Unity过程中的各种想法。
Unity是一款引擎,既然是一款引擎,一款工具,其价值就只是方便我们工作而已,因此,Unity不是理论,没有必要全盘理解,抱着这种原则去学习,就能够不忘初心。Up主举出的例子很形象,比如说把游戏比作一场戏剧的话,那Unity就是舞台,Unity中各种组件工件就是舞台上的道具。因此,我们也就可以理解为什么Scrips叫做脚本了。
小技巧
在编辑器上按住鼠标右键,鼠标图标变成眼睛的形状,这时可用键盘w,s,a,d按键进行操作,方便很多。
知识点整理
在Unity中,使用Vector3
表示三维向量,三维位置。值得注意的是,Unity中使用的坐标系为左手系,因此要使用左手判断两个向量叉乘的方向。
物体的外观,质感由材质material
决定,具体而言,material
中的材料贴图决定了物体的外观,而Unity为了节省资源,通常只渲染物体的一面,具体哪一面由法线决定,因此会有法线反转,模拟天空盒的操作。
Unity中的物体功能由组件完成。脚本也是一种组件。Transform
组件表示物体的物体的位置、旋转和缩放。其中,物体位置是一个Vecotr3
类型用Transform.positon
表示,而旋转操作可使用Transform
组件下的Tranform.rotation
,或者Transofrm.localRotation
实现。Tranform.rotation
表示在世界坐标系下的旋转,Transofrm.localRotation
表示在父对象局部坐标系下的旋转。表示两个点的位置可用Vector3
下的Distance
方法实现,比如说Vector3.Distance(transform.position, Center.position);
,该函数返回一个float
类型变量。另外transform.forward
与Vector3.forward
不同,具体表现为参考坐标系的不同。
Quaternion
为四元数类,这种特殊的数据结构能够完美得表示物体的旋转。而Quaternion.AngleAxis(angle,axis)
函数表示绕axis
轴旋转angle
,创建一个旋转。Quaternion
类乘以一个向量,则会返回一个按对应旋转的结果。
LineRenderer
线渲染器可实现在编辑器中绘制出线的功能。用lineRenderer.positionCount
参数定义点的个数,用lineRenderer.SetPosition
或者lineRenderer.SetPositions
方法加入点,使Unity
绘制。
使用Input
类可以获取用户输入。具体而言,GetAxis
和GetKey
函数都可以实现。
有了以上的基础知识,我们就可以轻松得做出这个小demo啦(叉腰)。
鸣谢:
[1]-游戏石匠Super-https://www.bilibili.com/video/BV1XR4y1M7vp
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