Unity学习笔记-01

Unity学习笔记


前言

在计算机技术高速发展的今天,试问谁不想自己动手做一款游戏呢。因此写下此文,记录我在学习Unity过程中的各种想法。

Unity是一款引擎,既然是一款引擎,一款工具,其价值就只是方便我们工作而已,因此,Unity不是理论,没有必要全盘理解,抱着这种原则去学习,就能够不忘初心。Up主举出的例子很形象,比如说把游戏比作一场戏剧的话,那Unity就是舞台,Unity中各种组件工件就是舞台上的道具。因此,我们也就可以理解为什么Scrips叫做脚本了。


小技巧

在编辑器上按住鼠标右键,鼠标图标变成眼睛的形状,这时可用键盘w,s,a,d按键进行操作,方便很多。


知识点整理

在Unity中,使用Vector3表示三维向量,三维位置。值得注意的是,Unity中使用的坐标系为左手系,因此要使用左手判断两个向量叉乘的方向。

物体的外观,质感由材质material决定,具体而言,material中的材料贴图决定了物体的外观,而Unity为了节省资源,通常只渲染物体的一面,具体哪一面由法线决定,因此会有法线反转,模拟天空盒的操作。

Unity中的物体功能由组件完成。脚本也是一种组件。Transform组件表示物体的物体的位置、旋转和缩放。其中,物体位置是一个Vecotr3类型用Transform.positon表示,而旋转操作可使用Transform组件下的Tranform.rotation,或者Transofrm.localRotation实现。Tranform.rotation表示在世界坐标系下的旋转,Transofrm.localRotation表示在父对象局部坐标系下的旋转。表示两个点的位置可用Vector3下的Distance方法实现,比如说Vector3.Distance(transform.position, Center.position);,该函数返回一个float类型变量。另外transform.forwardVector3.forward不同,具体表现为参考坐标系的不同。

Quaternion为四元数类,这种特殊的数据结构能够完美得表示物体的旋转。而Quaternion.AngleAxis(angle,axis)函数表示绕axis轴旋转angle,创建一个旋转。Quaternion类乘以一个向量,则会返回一个按对应旋转的结果。

LineRenderer 线渲染器可实现在编辑器中绘制出线的功能。用lineRenderer.positionCount参数定义点的个数,用lineRenderer.SetPosition或者lineRenderer.SetPositions方法加入点,使Unity绘制。

使用Input类可以获取用户输入。具体而言,GetAxisGetKey函数都可以实现。

有了以上的基础知识,我们就可以轻松得做出这个小demo啦(叉腰)。



鸣谢:
[1]-游戏石匠Super-https://www.bilibili.com/video/BV1XR4y1M7vp

posted @   荆山璆  阅读(144)  评论(0编辑  收藏  举报
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