摘要: 一、UnityShader 的形态 在Unity的Graphics Reference ---Shader Reference(http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Reference.html)里有介绍 unity shader 有三种写法,分别是: surface 阅读全文
posted @ 2016-01-06 21:08 bambom 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、从坐标说起 在unity里一切的渲染都要从坐标系说起。 坐标系的分类 模型坐标系、世界坐标系、摄像机坐标系、屏幕投影坐标系、2D中模型坐标系。 在一些3D建模软件中,为了方便描述模型物体本生间的关系,将物体在一个欧几里德3维坐标系中对物体建模。模型空间在处理本生的相对关系比较有用,但是为了表达多 阅读全文
posted @ 2016-01-06 19:59 bambom 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.manew.com/thread-45482-1-1.html?_dsign=ec7c9be1 以前我研究过unity能否代替FX Composer用作特效制作,用的是免费版。结论是,很大程度上Unity可用于着色器原型设计。但它隐藏了可以让我实现更复杂图形技术的底层接口,所以 阅读全文
posted @ 2016-01-06 16:55 bambom 阅读(3395) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 代码优化 ● 尽可能使用for来代替foreach:每次foreach会产生一个Enumerator,迭代器会额外分配内存。 ● 尽量避免使用Lambda表达式:存在内存泄露隐患。 ● 尽量避免使用LINQ:部分功能无法在某些平台上使用,且会分配大量GC Alloc。 ​ ● 控制StartCoro 阅读全文
posted @ 2016-01-06 16:41 bambom 阅读(407) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一 、什么是Shader? Shader 着色器,一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像(可编程图形管线的算法片段),主要两类Vertex Shader 和 Fragment Shader 二 、什么是渲染管线? 渲染管线 ,也称渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的并 阅读全文
posted @ 2016-01-05 20:35 bambom 阅读(585) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图形硬件的简单历史: GPU(Graphic Processing Unit) 中文名图形处理器。20世纪六、七十年代,受图形硬件的限制,图形显示器只是计算机输出的一种工具。受硬件的发展水平,人们只是纯粹的从软件角度考虑计算机图形界面的规范问题。此时还没有GPU。 Programmable Grap 阅读全文
posted @ 2016-01-05 18:28 bambom 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 好可怜 只能天天到处逛博客偷知识 没人教,真想马上找工作 http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273 1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图 阅读全文
posted @ 2016-01-05 13:29 bambom 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 状态驱动在游戏中应用的很多,有应用于UI的管理,角色的状态,流程控制等。 状态机的优势主要有: 编程快速简单,状态机的实现有多种但普遍简单。 易于调试。 对于一个 智能体行为,分成几个易于管理的模块,如果一个智能体行为变得怪异可以通过对每一个状态进行跟踪来调试。 很少的计算开销,它本质上遵循硬件的编 阅读全文
posted @ 2016-01-05 12:12 bambom 阅读(479) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看了一个面试视屏感觉不错,是时候对症下药总结记录一番了。马上毕业要找工作了。 http://www.jikexueyuan.com/course/1284.html 知识储备的梳理: 初级 一、 职责的一个基本分类: UI效果的展现 逻辑数据的管理 游戏内容的部署 项目架构的搭建 二、所需要具备的知 阅读全文
posted @ 2016-01-04 06:50 bambom 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (考虑到我是研发,故这里仅列出了用到的知识点,不会涉及公司研发的细节–毕竟签署过保密协议的,呵呵.)注:服务器用的是商业化比较不错的SmartFoxServer、JAVA、MySql搞的,稳定性非常不错。 UI: 一般考虑UI布局,可使用TK2D、NGUI或者UGUI的解决方案,经验是不要混合使用。 阅读全文
posted @ 2016-01-01 13:36 bambom 阅读(487) 评论(0) 推荐(0) 编辑