摘要: 一、UnityShader 的形态 在Unity的Graphics Reference ---Shader Reference(http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Reference.html)里有介绍 unity shader 有三种写法,分别是: surface 阅读全文
posted @ 2016-01-06 21:08 bambom 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、从坐标说起 在unity里一切的渲染都要从坐标系说起。 坐标系的分类 模型坐标系、世界坐标系、摄像机坐标系、屏幕投影坐标系、2D中模型坐标系。 在一些3D建模软件中,为了方便描述模型物体本生间的关系,将物体在一个欧几里德3维坐标系中对物体建模。模型空间在处理本生的相对关系比较有用,但是为了表达多 阅读全文
posted @ 2016-01-06 19:59 bambom 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.manew.com/thread-45482-1-1.html?_dsign=ec7c9be1 以前我研究过unity能否代替FX Composer用作特效制作,用的是免费版。结论是,很大程度上Unity可用于着色器原型设计。但它隐藏了可以让我实现更复杂图形技术的底层接口,所以 阅读全文
posted @ 2016-01-06 16:55 bambom 阅读(3395) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 代码优化 ● 尽可能使用for来代替foreach:每次foreach会产生一个Enumerator,迭代器会额外分配内存。 ● 尽量避免使用Lambda表达式:存在内存泄露隐患。 ● 尽量避免使用LINQ:部分功能无法在某些平台上使用,且会分配大量GC Alloc。 ​ ● 控制StartCoro 阅读全文
posted @ 2016-01-06 16:41 bambom 阅读(407) 评论(0) 推荐(0) 编辑