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数据结构与算法-2 最短路径 Dijkstra A*搜索

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44 | Dijkstra 最短路径算法

如何计算两点之间的最短路径

基础篇的时候,我们学习了图的两种搜索算法,深度优先搜索广度优先搜索。这两种算法主要是针对无权图的搜索算法。针对有权图,我们该如何计算两点之间的最短路径呢?今天,我就从地图软件的路线规划问题讲起,带你看看常用的最短路径算法 Shortest Path Algorithm

使用地图软件时,如果想从家开车到公司,你只需要输入起始、结束地址,地图就会给你规划一条最优出行路线。这里的最优,有很多种定义,比如最短距离路线最少用时路线最少红绿灯路线等等,这些最优路线是如何计算出来的呢?

建模

解决软件开发中的实际问题,最重要的一点就是建模,也就是将复杂的场景抽象成具体的数据结构。针对这个问题,显然,把地图抽象成图最合适不过了。

我们把每个岔路口看作一个顶点,岔路口与岔路口之间的路看作一条,路的长度就是边的权重。如果路是单行道,我们就在两个顶点之间画一条有向边;如果路是双行道,我们就在两个顶点之间画两条方向不同的边。这样,整个地图就被抽象成一个有向有权图

于是,我们要求解的问题就转化为,在一个有向有权图中,求两个顶点间的最短路径

相关类的定义

有向有权图邻接表表示

有向有权图 Graph

public class Graph {
  private LinkedList<Edge>[] adj; // 每个顶点都关联一个 LinkedList,里面保存的是,所有以他作为起始顶点的边
  private int v; // 顶点个数

  public Graph(int v) {
    this.v = v;
    this.adj = new LinkedList[v];
    for (int i = 0; i < v; ++i) {
      this.adj[i] = new LinkedList<>();
    }
  }

  // 添加一条边
  public void addEdge(int s, int t, int w) {
    this.adj[s].add(new Edge(s, t, w)); // 编号为 s 的顶点所关联的 LinkedList 中添加一条边
  }
}

边 Edge

class Edge {
    public int sid; // 边的起始顶点编号
    public int tid; // 边的终止顶点编号
    public int w; // 边的权重

    public Edge(int sid, int tid, int w) {
        this.sid = sid;
        this.tid = tid;
        this.w = w;
    }
}

顶点 Vertex

class Vertex {
    public int id; // 顶点对应的编号 id,起始顶点的 id 定义为 0
    public int dist; // 从起始顶点到这个顶点的距离(最终会更新为最短距离)

    public Vertex(int id, int dist) {
        this.id = id;
        this.dist = dist;
    }
}

优先级队列 PriorityQueue

因为 Java 提供的优先级队列没有暴露更新数据的接口,所以我们重新实现了一个。

class PriorityQueue {
    private Vertex[] nodes; // 保存的是顶点,根据 vertex.dist 构建小顶堆
    private int count;

    public PriorityQueue(int v) {
        this.nodes = new Vertex[v + 1];
        this.count = v;
    }

    public Vertex poll() {} // 出队列,并触发堆化
    public void add(Vertex vertex) {} // 入队列,并触发堆化
    public boolean isEmpty() {} // 队列是否为空
    public void update(Vertex vertex) {}  // 新增,更新结点的值,并触发堆化
}

Dijkstra 算法代码

想要解决这个问题,有一个非常经典的算法,单源最短路径算法

提到最短路径算法,最出名的莫过于 Dijkstra 算法了:

  • Dijkstra 算法有点儿类似 BFS 算法,它每次找到跟起点最近的顶点,往外扩展
  • 在 Dijkstra 算法中,我们用一个优先级队列,来记录已经遍历到的顶点以及这个顶点与起点的路径长度。顶点与起点路径长度越小,就越先被从优先级队列中取出来扩展
// 查找从顶点 s 到顶点 t 的最短路径
public void dijkstra(int s, int t) {
    int[] predecessor = new int[this.v]; // 记录最短路径经过的每个顶点的【前驱顶点】,用来还原最短路径
    Vertex[] vertexes = new Vertex[this.v];
    for (int i = 0; i < this.v; ++i) {
        vertexes[i] = new Vertex(i, Integer.MAX_VALUE); // 初始化顶点
    }
    vertexes[s].dist = 0; // 初始化起点的 dist (距离起点的最短距离)为 0
    boolean[] inqueue = new boolean[this.v]; // 标记顶点是否进入过队列
    inqueue[s] = true;

    PriorityQueue queue = new PriorityQueue(this.v);
    queue.add(vertexes[s]);
    while (!queue.isEmpty()) { // 结束情况一:所有顶点都遍历完了
        // 【核心逻辑】:顶点与起点距离 dist 越小,就越先被从优先级队列中取出来扩展
        Vertex minVertex = queue.poll(); // 取堆中 dist 最小的顶点并删除
        if (minVertex.id == t) break; // 结束情况二:最短路径提前产生了
        // 遍历以顶点 minVertex 为起始顶点的所有【边】,adj[id] 是一个 LinkedList<Edge>
        for (int i = 0; i < adj[minVertex.id].size(); ++i) {
            Edge e = adj[minVertex.id].get(i); // 再次强调,遍历的是边 Edge
            Vertex nextVertex = vertexes[e.tid]; // 取这个边指向的顶点
            //【核心逻辑】:对回溯搜索进行剪枝,只保留起点到某个顶点的最短路径
            if (minVertex.dist + e.w < nextVertex.dist) {
                // 说明经过 min 到达 next 是从起点到达 next 的更短的路径
                // 但不一定是最短的路径,因为后面还可能遍历到更短的路径
                nextVertex.dist = minVertex.dist + e.w; // 更新 dist
                predecessor[nextVertex.id] = minVertex.id; // 更新前驱顶点
                if (inqueue[nextVertex.id] == true) {
                    queue.update(nextVertex); // 更新顶点,会触发堆化
                } else {
                    queue.add(nextVertex); // 加入优先级队列,同样会触发堆化
                    inqueue[nextVertex.id] = true;
                }
            }
        }
    }
    // 打印最短路径
    System.out.print(s);
    print(s, t, predecessor);
}

private void print(int s, int t, int[] predecessor) {
    if (s == t) return;
    print(s, predecessor[t], predecessor);
    System.out.print("->" + t);
}

Dijkstra 算法解释

我们用 vertexes 数组,记录从起始顶点到每个顶点的距离(Vertex.dist)。起初,我们把所有顶点的 dist 都初始化为 Integer.MAX_VALUE。我们把起始顶点的 dist 值初始化为 0,然后将其放到优先级队列中。

  • 我们从优先级队列中取出 dist 最小的顶点 minVertex
  • 然后考察这个顶点可达的所有顶点,即代码中的 nextVertex
    • 如果 minVertex.dist + w 小于 nextVertex 当前的 dist 值
      • 也就是说,存在另一条更短的路径,它可经过 minVertex 到达 nextVertex
      • 那我们就把 nextVertex 的 dist 更新为 minVertex.dist + w
      • 然后,我们把 nextVertex 加入到优先级队列中
    • 否则,说明这个路径肯定不是最短路径,后续就不需要再继续考察。这其实就是一个剪枝操作
  • 重复这个过程,直到找到终止顶点 t 或者队列为空

predecessor 数组的作用是为了还原最短路径,它记录每个顶点的前驱顶点。最后,我们通过递归的方式,将这个路径打印出来。

inqueue 数组是为了避免将一个顶点多次添加到优先级队列中。

算法过程图解

图中状态 (m, n) 中的 m 表示:从起点到达此顶点的最短距离
图中状态 (m, n) 中的 n 表示:从起点到达此顶点的最短路径中,到达此顶点的前驱顶点

过程解释:

  • while: 开始遍历顶点 0
    • for: 有两条边
      • 顶点 1 到达顶点 0 的距离是 10,记做 (1,10,0),由于 10 < MAX_VALUE,所以顶点 1 入队列
      • 顶点 4 到达顶点 0 的距离是 15,记做 (4,15,0),由于 15 < MAX_VALUE,所以顶点 4 入队列
        • 注意,并不是只有距离起点最近的那个顶点才入队列
  • while: 队列中有两个顶点 1 和 4,顶点 1 距离起点的距离最短,所以开始遍历顶点 1
    • for: 有两条边
      • 顶点 2 到达顶点 0 的距离是 10+15,记做 (2,25,1),由于 25 < MAX_VALUE,所以顶点 2 入队列
      • 顶点 3 到达顶点 0 的距离是 10+2,记做 (3,12,1),由于 12 < MAX_VALUE,所以顶点 3 入队列
  • while: 队列中有三个顶点 4、2、3,顶点 3 距离起点的距离最短,所以开始遍历顶点 3
    • for: 有两条边
      • 顶点 2 到达顶点 0 的距离是 12+1,由于顶点 2 之前保存的 dist 为 25,且 13 < 25
        • 说明经过顶点 3 到达顶点 2 是从起点到达顶点 2 的更短的路径
        • 更新顶点信息为 (2,13,3)
      • 顶点 5 到达顶点 0 的距离是 12+12,记做 (5,24,3),由于 24 < MAX_VALUE,所以顶点 5 入队列
  • while: 队列中有三个顶点 4、2、5,顶点 2 距离起点的距离最短,所以开始遍历顶点 2
    • for: 有一条边
      • 顶点 5 到达顶点 0 的距离是 13+5,由于顶点 5 之前保存的 dist 为 24,且 18 < 24
        • 说明经过顶点 2 到达顶点 5 是从起点到达顶点 5 的更短的路径
        • 更新顶点信息为 (5,18,2)
  • while: 队列中有两个顶点 4、5,顶点 5 距离起点的距离最短,所以开始遍历顶点 5
    • 由于顶点 5 就是终点,所以停止遍历,最短路径也产生了

时间复杂度分析

在刚刚的代码实现中,while 循环最多会执行 V 次(V 表示顶点的个数),而内部的 for 循环的执行次数不确定,跟每个顶点的相邻边的个数有关,我们分别记作 E0,E1,E2,……,E(V-1)。如果我们把这 V 个顶点的边都加起来,最大也不会超过图中所有边的个数 E。所以,while 循环 * for 循环内部代码总的执行次数的时间复杂度就是 O(E)(E 表示边的个数)。

for 循环内部的代码涉及三个主要的操作:从优先级队列取数据、往优先级队列中添加数据、更新优先级队列中的数据。我们知道,优先级队列是用堆来实现的,堆中这几个操作的时间复杂度都是 O(logV)(堆中的元素个数不会超过顶点的个数 V)。

所以,综合这两部分,整个代码的时间复杂度就是 O(E*logV)

如何计算两点之间的最优路径

弄懂了 Dijkstra 算法,我们再来回答之前的问题,如何计算最 出行路线?

优化思路

从理论上讲,用 Dijkstra 算法可以计算出两点之间的最短路径。但是,对于一个超级大地图来说,岔路口、道路都非常多,对应到图这种数据结构上来说,就有非常多的顶点和边。如果为了计算两点之间的最短路径,在一个超级大图上动用 Dijkstra 算法,遍历所有的顶点和边,显然会非常耗时。那我们有没有什么优化的方法呢?

做工程不像做理论,一定要给出个最优解。理论上算法再好,如果执行效率太低,也无法应用到实际的工程中。对于软件开发工程师来说,我们经常要根据问题的实际背景,对解决方案权衡取舍。类似出行路线这种工程上的问题,我们没有必要非得求出个绝对最优解。很多时候,为了兼顾执行效率,我们只需要计算出一个可行的次优解就可以了。

解决方案

有了这个原则,你能想出刚刚那个问题的优化方案吗?

虽然地图很大,但是两点之间的最短路径或者说较好的出行路径,只会出现在两点之间和两点附近的区块内。所以我们可以在整个大地图上,划出一个小的区块,这个小区块恰好可以覆盖住两个点,但又不会很大。我们只需要在这个小区块内部运行 Dijkstra 算法,这样就可以避免遍历整个大图,也就大大提高了执行效率。

不过你可能会说了,如果两点距离比较远,从北京某个地点到上海某个地点,那上面的这种处理方法,显然就不工作了,毕竟覆盖北京和上海的区块并不小。

分治思想

对于这样两点之间距离较远的路线规划,我们可以把北京、上海各看作一个顶点,先规划大的出行路线。比如,如何从北京到上海,必须要经过某几个顶点,或者某几条干道,然后再细化每个阶段的小路线。

最少时间和最少红绿灯路径

这样,最短路径问题就解决了。我们再来看另外两个问题,最少时间和最少红绿灯。

前面讲最短路径的时候,每条边的权重是路的长度。在计算最少时间的时候,算法还是不变,我们只需要把边的权重,从路的长度变成经过这段路所需要的时间。不过,这个时间会根据拥堵情况时刻变化。如何计算车通过一段路的时间呢?这是一个蛮有意思的问题,你可以自己思考下。

每经过一条边,就要经过一个红绿灯。关于最少红绿灯的出行方案,实际上,我们只需要把每条边的权值改为 1 即可,算法还是不变,可以继续使用前面讲的 Dijkstra 算法。不过,边的权值为 1,也就相当于无权图了,我们还可以使用之前讲过的广度优先搜索算法。因为我们前面讲过,广度优先搜索算法计算出来的两点之间的路径,就是两点的最短路径。

不过,这里给出的所有方案都非常粗糙,只是为了给你展示,如何结合实际的场景,灵活地应用算法,让算法为我们所用,真实的地图软件的路径规划,要比这个复杂很多。而且,比起 Dijkstra 算法,地图软件用的更多的是类似 A* 的启发式搜索算法,不过也是在 Dijkstra 算法上的优化罢了。

计算得分最高的前 k 个翻译结果

利用 Dijkstra 算法的核心思想,就可以拿来解决下面这个看似完全不相关的问题。这个问题是我之前工作中遇到的真实的问题,为了在较短的篇幅里把问题介绍清楚,我对背景做了一些简化。

我们有一个翻译系统,只能针对单个词来做翻译。如果要翻译一整个句子,我们需要将句子拆成一个一个的单词,再丢给翻译系统。针对每个单词,翻译系统会返回一组可选的翻译列表,并且针对每个翻译打一个分,表示这个翻译的可信程度。

针对每个单词,我们从可选列表中,选择其中一个翻译,组合起来就是整个句子的翻译。每个单词的翻译的得分之和,就是整个句子的翻译得分。随意搭配单词的翻译,会得到一个句子的不同翻译。针对整个句子,我们希望计算出得分最高的前 k 个翻译结果,你会怎么编程来实现呢?

当然,最简单的办法还是借助回溯算法,穷举所有的排列组合情况,然后选出得分最高的前 k 个翻译结果。但是,这样做的时间复杂度会比较高,是 O(m^n),其中,m 表示平均每个单词的可选翻译个数,n 表示一个句子中包含多少个单词。

解决方案

实际上,这个问题可以借助 Dijkstra 算法的核心思想,非常高效地解决。每个单词的可选翻译是按照分数从大到小排列的,所以 a0-b0-c0 肯定是得分最高组合结果。我们把 a0-b0-c0 及得分作为一个对象,放入到优先级队列中。

我们每次从优先级队列中取出一个得分最高的组合,并基于这个组合进行扩展。扩展的策略是每个单词的翻译分别替换成下一个单词的翻译。比如 a0-b0-c0 扩展后,会得到三个组合,a1-b0-c0、a0-b1-c0、a0-b0-c1。我们把扩展之后的组合,加到优先级队列中。重复这个过程,直到获取到 k 个翻译组合或者队列为空。

时间复杂度

我们来看,这种实现思路的时间复杂度是多少?

假设句子包含 n 个单词,每个单词平均有 m 个可选的翻译,我们求得分最高的前 k 个组合结果。每次一个组合出队列,就对应着一个组合结果,我们希望得到 k 个,那就对应着 k 次出队操作。每次有一个组合出队列,就有 n 个组合入队列。优先级队列中出队和入队操作的时间复杂度都是 O(logX),X 表示队列中的组合个数。所以,总的时间复杂度就是 O(k*n*logX)。那 X 到底是多少呢?

k 次出入队列,队列中的总数据不会超过 k*n,也就是说,出队、入队操作的时间复杂度是 O(log(k*n))。所以,总的时间复杂度就是 O(k*n*log(k*n)),比之前的指数级时间复杂度降低了很多。

总结引申

今天,我们学习了一种非常重要的图算法,Dijkstra 最短路径算法。实际上,最短路径算法还有很多,比如 Bellford 算法、Floyd 算法等等。如果感兴趣,你可以自己去研究。

关于 Dijkstra 算法,我只讲了原理和代码实现。对于正确性,我没有去证明。之所以这么做,是因为证明过程会涉及比较复杂的数学推导。这个并不是我们的重点,你只要掌握这个算法的思路就可以了。

这些算法实现思路非常经典,掌握了这些思路,我们可以拿来指导、解决其他问题。

49 | A* 启发式搜索算法

搜索算法可视化对比

用 A* 搜索算法实现寻路功能

魔兽世界、仙剑奇侠传这类 MMRPG 游戏,有一个非常重要的功能,那就是人物角色自动寻路。当人物处于游戏地图中的某个位置的时候,我们用鼠标点击另外一个相对较远的位置,人物就会自动地绕过障碍物走过去。这个功能是怎么实现的呢?

实际上,这是一个非常典型的搜索问题。人物的起点就是他当下所在的位置,终点就是鼠标点击的位置。我们需要在地图中,找一条从起点到终点的路径。这条路径要绕过地图中所有障碍物,并且看起来要是一种非常聪明的走法。所谓“聪明”,笼统地解释就是,走的路不能太绕。理论上讲,最短路径显然是最聪明的走法,是这个问题的最优解。

不过,如果图非常大,那 Dijkstra 最短路径算法的执行耗时会很多。在真实的软件开发中,我们面对的是超级大的地图和海量的寻路请求,算法的执行效率太低,这显然是无法接受的。

实际上,像出行路线规划、游戏寻路,这些真实软件开发中的问题,一般情况下,我们都不需要非得求最优解。在权衡路线规划质量和执行效率的情况下,我们只需要寻求一个次优解就足够了。那如何快速找出一条接近于最短路线的次优路线呢?

Dijkstra 算法存在跑偏的问题

这个快速的路径规划算法,就是我们今天要学习的 A* 算法。实际上,A* 算法是对 Dijkstra 算法的优化和改造。

Dijkstra 算法有点儿类似 BFS 算法,它每次找到跟起点最近的顶点,往外扩展。这种往外扩展的思路,其实有些盲目。为什么这么说呢?我举一个例子来给你解释一下。下面这个图对应一个真实的地图,每个顶点在地图中的位置,我们用一个二维坐标(x,y)来表示,其中,x 表示横坐标,y 表示纵坐标。

在 Dijkstra 算法的实现思路中,我们用一个优先级队列,来记录已经遍历到的顶点以及这个顶点与起点的路径长度顶点与起点路径长度越小,就越先被从优先级队列中取出来扩展,从图中举的例子可以看出,尽管我们找的是从 s 到 t 的路线,但是最先被搜索到的顶点依次是 1,2,3。通过肉眼来观察,这个搜索方向跟我们期望的路线方向是反着的,路线搜索的方向明显“跑偏”了。

之所以会“跑偏”,那是因为

  • 我们是按照顶点与起点的路径长度的大小,来安排出队列顺序的,与起点越近的顶点,就会越早出队列
  • 我们并没有考虑这个顶点到终点的距离,所以,在地图中,尽管 1,2,3 三个顶点离起始顶点最近,但离终点却越来越远

如何避免跑偏问题

如果我们综合更多的因素,把这个顶点到终点可能还要走多远也考虑进去,综合来判断哪个顶点该先出队列,那是不是就可以避免“跑偏”呢?

当我们遍历到某个顶点的时候,从起点走到这个顶点的路径长度是确定的,我们记作 g(i)(i 表示顶点编号)。但是,从这个顶点到终点的路径长度,我们是未知的。虽然确切的值无法提前知道,但是我们可以用其他估计值来代替。

这里我们可以通过这个顶点跟终点之间的直线距离,也就是欧几里得距离,来近似地估计这个顶点跟终点的路径长度。我们把这个距离记作 h(i)(i 表示这个顶点的编号),专业的叫法是启发函数(heuristic function)。

因为欧几里得距离的计算公式会涉及比较耗时的开根号计算,所以,我们一般通过另外一个更加简单的距离计算公式,那就是曼哈顿距离(Manhattan distance)。曼哈顿距离是两点之间横纵坐标的距离之和。计算的过程只涉及加减法、符号位反转,所以比欧几里得距离更加高效。

int hManhattan(Vertex v1, Vertex v2) {
  return Math.abs(v1.x - v2.x) + Math.abs(v1.y - v2.y);
}

原来只是单纯地通过顶点与起点之间的路径长度 g(i) 来判断谁先出队列,现在有了顶点到终点的路径长度估计值,我们通过两者之和 f(i) = g(i) + h(i),来判断哪个顶点该最先出队列。综合两部分,我们就能有效避免刚刚讲的“跑偏”。这里 f(i) 的专业叫法是估价函数(evaluation function)。

A* 算法代码实现

其实 A* 算法就是对 Dijkstra 算法的简单改造。

class Vertex {
    public int id;
    public int dist; // 从起始顶点,到这个顶点的距离,也就是 g(i)
    public int f; // 新增:f(i) = g(i) + h(i)
    public int x, y; // 新增:顶点在地图中的坐标
    // ...
}
public void astar(int s, int t) {
    int[] predecessor = new int[this.v];
    // 核心区别:按照顶点的 f 值构建的小顶堆,而不是按照 dist
    PriorityQueue queue = new PriorityQueue(this.v);
    boolean[] inqueue = new boolean[this.v];
    vertexes[s].dist = 0;
    vertexes[s].f = 0; // 初始化 f
    queue.add(vertexes[s]);
    inqueue[s] = true;
    while (!queue.isEmpty()) {
        Vertex minVertex = queue.poll();
        for (int i = 0; i < adj[minVertex.id].size(); ++i) {
            Edge e = adj[minVertex.id].get(i);
            Vertex nextVertex = vertexes[e.tid];
            if (minVertex.dist + e.w < nextVertex.dist) { // 更新条件仍然和 dijkstra 算法一致
                nextVertex.dist = minVertex.dist + e.w;
                nextVertex.f = nextVertex.dist + hManhattan(nextVertex, vertexes[t]);  // 更新 f
                predecessor[nextVertex.id] = minVertex.id;
                if (inqueue[nextVertex.id] == true) {
                    queue.update(nextVertex);
                } else {
                    queue.add(nextVertex);
                    inqueue[nextVertex.id] = true;
                }
            }
            if (nextVertex.id == t) { // 只要到达 t 就可以结束 while 了
                queue.clear(); // 清空 queue 才能退出 while 循环
                break;
            }
        }
    }
    System.out.print(s);
    print(s, t, predecessor);
}

跟 Dijkstra 算法的代码实现主要有 3 点区别:

  • 优先级队列构建的方式不同:A* 算法是根据 f 值来构建优先级队列,而 Dijkstra 算法是根据 dist 值来构建优先级队列
  • A* 算法在更新顶点 dist 值的时候,会同步更新 f 值
  • 循环结束的条件也不一样:Dijkstra 算法是在终点出队列的时候才结束,A* 算法是一旦遍历到终点就结束

A* 算法找到的不是最短路径

尽管 A* 算法可以更加快速地找到从起点到终点的路线,但是它并不能像 Dijkstra 算法那样,找到最短路线。这是为什么呢?

要找出起点 s 到终点 t 的最短路径,最简单的方法是,通过回溯穷举所有从 s 到达 t 的不同路径,然后对比找出最短的那个。不过很显然,回溯算法的执行效率非常低,是指数级的。

Dijkstra 算法在此基础之上,利用动态规划的思想,对回溯搜索进行了剪枝,只保留起点到某个顶点的最短路径,继续往外扩展搜索。动态规划相较于回溯搜索,只是换了一个实现思路,但它实际上也考察到了所有从起点到终点的路线,所以才能得到最优解。

A* 算法之所以不能像 Dijkstra 算法那样能找到最短路径,主要原因是两者的 while 循环结束条件不一样

  • Dijkstra 算法是在终点出队列的时候才结束
    • 当终点出队列的时候,终点的 dist 值是优先级队列中所有顶点的最小值
    • 即便再运行下去,终点的 dist 值也不会再被更新了
  • A* 算法是一旦遍历到终点就结束
    • A* 算法利用贪心算法的思路,每次都找 f 值最小的顶点出队列,一旦搜索到终点就不在继续考察其他顶点和路线了
    • 它并没有考察所有的路线,也就不可能找出最短路径了

借助 A* 算法解决游戏寻路问题

搞懂了 A* 算法,我们再来看下,如何借助 A* 算法解决今天的游戏寻路问题?

要利用 A* 算法解决这个问题,我们只需要把地图,抽象成图就可以了。不过,游戏中的地图跟我们平常用的地图是不一样的,因为游戏中的地图并不像我们现实生活中那样,存在规划非常清晰的道路,更多的是宽阔的荒野、草坪等。所以,我们没法把岔路口抽象成顶点,把道路抽象成边。

实际上,我们可以换一种抽象的思路,把整个地图分割成一个一个的小方块。在某一个方块上的人物,只能往上下左右四个方向的方块上移动。我们可以把每个方块看作一个顶点。两个方块相邻,我们就在它们之间连两条有向边,并且边的权值都是 1。所以,这个问题就转化成了,在一个有向有权图中,找某个顶点到另一个顶点的路径问题。将地图抽象成边权值为 1 的有向图之后,我们就可以套用 A* 算法,来实现游戏中人物的自动寻路功能了。

总结引申

我们今天讲的 A* 算法属于一种启发式搜索算法(Heuristically Search Algorithm)。实际上,启发式搜索算法并不仅仅只有 A* 算法,还有很多其他算法,比如 IDA* 算法、蚁群算法、遗传算法、模拟退火算法等。如果感兴趣,你可以自行研究下。

启发式搜索算法利用估价函数避免“跑偏”,贪心地朝着最有可能到达终点的方向前进。这种算法找出的路线,并不是最短路线。但是,实际的软件开发中的路线规划问题,我们往往并不需要非得找最短路线。所以,鉴于启发式搜索算法能很好地平衡路线质量和执行效率,它在实际的软件开发中的应用更加广泛。

2017-12-14

posted @ 2017-12-14 11:42  白乾涛  阅读(11908)  评论(1编辑  收藏  举报