数据结构与算法-2 最短路径 Dijkstra A*搜索
目录
44 | Dijkstra 最短路径算法
如何计算两点之间的最短路径
基础篇的时候,我们学习了图的两种搜索算法,深度优先搜索
和广度优先搜索
。这两种算法主要是针对无权图
的搜索算法。针对有权图
,我们该如何计算两点之间的最短路径呢?今天,我就从地图软件的路线规划问题讲起,带你看看常用的最短路径算法 Shortest Path Algorithm
。
使用地图软件时,如果想从家开车到公司,你只需要输入起始、结束地址,地图就会给你规划一条最优出行路线。这里的最优,有很多种定义,比如最短距离路线
、最少用时路线
、最少红绿灯路线
等等,这些最优路线是如何计算出来的呢?
建模
解决软件开发中的实际问题,最重要的一点就是建模
,也就是将复杂的场景抽象成具体的数据结构
。针对这个问题,显然,把地图抽象成图最合适不过了。
我们把每个岔路口看作一个顶点
,岔路口与岔路口之间的路看作一条边
,路的长度就是边的权重
。如果路是单行道,我们就在两个顶点之间画一条有向边
;如果路是双行道,我们就在两个顶点之间画两条方向不同的边。这样,整个地图就被抽象成一个有向有权图
。
于是,我们要求解的问题就转化为,在一个有向有权图中,求两个顶点间的最短路径。
相关类的定义
有向有权图
的邻接表
表示
有向有权图 Graph
public class Graph {
private LinkedList<Edge>[] adj; // 每个顶点都关联一个 LinkedList,里面保存的是,所有以他作为起始顶点的边
private int v; // 顶点个数
public Graph(int v) {
this.v = v;
this.adj = new LinkedList[v];
for (int i = 0; i < v; ++i) {
this.adj[i] = new LinkedList<>();
}
}
// 添加一条边
public void addEdge(int s, int t, int w) {
this.adj[s].add(new Edge(s, t, w)); // 编号为 s 的顶点所关联的 LinkedList 中添加一条边
}
}
边 Edge
class Edge {
public int sid; // 边的起始顶点编号
public int tid; // 边的终止顶点编号
public int w; // 边的权重
public Edge(int sid, int tid, int w) {
this.sid = sid;
this.tid = tid;
this.w = w;
}
}
顶点 Vertex
class Vertex {
public int id; // 顶点对应的编号 id,起始顶点的 id 定义为 0
public int dist; // 从起始顶点到这个顶点的距离(最终会更新为最短距离)
public Vertex(int id, int dist) {
this.id = id;
this.dist = dist;
}
}
优先级队列 PriorityQueue
因为 Java 提供的优先级队列没有暴露更新数据
的接口,所以我们重新实现了一个。
class PriorityQueue {
private Vertex[] nodes; // 保存的是顶点,根据 vertex.dist 构建小顶堆
private int count;
public PriorityQueue(int v) {
this.nodes = new Vertex[v + 1];
this.count = v;
}
public Vertex poll() {} // 出队列,并触发堆化
public void add(Vertex vertex) {} // 入队列,并触发堆化
public boolean isEmpty() {} // 队列是否为空
public void update(Vertex vertex) {} // 新增,更新结点的值,并触发堆化
}
Dijkstra 算法代码
想要解决这个问题,有一个非常经典的算法,单源最短路径算法。
提到最短路径算法,最出名的莫过于 Dijkstra 算法了:
- Dijkstra 算法有点儿类似 BFS 算法,它每次找到跟起点最近的顶点,往外扩展
- 在 Dijkstra 算法中,我们用一个优先级队列,来记录已经遍历到的顶点以及这个顶点与起点的路径长度。顶点与起点路径长度越小,就越先被从优先级队列中取出来扩展
// 查找从顶点 s 到顶点 t 的最短路径
public void dijkstra(int s, int t) {
int[] predecessor = new int[this.v]; // 记录最短路径经过的每个顶点的【前驱顶点】,用来还原最短路径
Vertex[] vertexes = new Vertex[this.v];
for (int i = 0; i < this.v; ++i) {
vertexes[i] = new Vertex(i, Integer.MAX_VALUE); // 初始化顶点
}
vertexes[s].dist = 0; // 初始化起点的 dist (距离起点的最短距离)为 0
boolean[] inqueue = new boolean[this.v]; // 标记顶点是否进入过队列
inqueue[s] = true;
PriorityQueue queue = new PriorityQueue(this.v);
queue.add(vertexes[s]);
while (!queue.isEmpty()) { // 结束情况一:所有顶点都遍历完了
// 【核心逻辑】:顶点与起点距离 dist 越小,就越先被从优先级队列中取出来扩展
Vertex minVertex = queue.poll(); // 取堆中 dist 最小的顶点并删除
if (minVertex.id == t) break; // 结束情况二:最短路径提前产生了
// 遍历以顶点 minVertex 为起始顶点的所有【边】,adj[id] 是一个 LinkedList<Edge>
for (int i = 0; i < adj[minVertex.id].size(); ++i) {
Edge e = adj[minVertex.id].get(i); // 再次强调,遍历的是边 Edge
Vertex nextVertex = vertexes[e.tid]; // 取这个边指向的顶点
//【核心逻辑】:对回溯搜索进行剪枝,只保留起点到某个顶点的最短路径
if (minVertex.dist + e.w < nextVertex.dist) {
// 说明经过 min 到达 next 是从起点到达 next 的更短的路径
// 但不一定是最短的路径,因为后面还可能遍历到更短的路径
nextVertex.dist = minVertex.dist + e.w; // 更新 dist
predecessor[nextVertex.id] = minVertex.id; // 更新前驱顶点
if (inqueue[nextVertex.id] == true) {
queue.update(nextVertex); // 更新顶点,会触发堆化
} else {
queue.add(nextVertex); // 加入优先级队列,同样会触发堆化
inqueue[nextVertex.id] = true;
}
}
}
}
// 打印最短路径
System.out.print(s);
print(s, t, predecessor);
}
private void print(int s, int t, int[] predecessor) {
if (s == t) return;
print(s, predecessor[t], predecessor);
System.out.print("->" + t);
}
Dijkstra 算法解释
我们用 vertexes 数组,记录从起始顶点到每个顶点的距离(Vertex.dist)。起初,我们把所有顶点的 dist 都初始化为 Integer.MAX_VALUE。我们把起始顶点的 dist 值初始化为 0,然后将其放到优先级队列中。
- 我们从优先级队列中取出 dist 最小的顶点 minVertex
- 然后
考察这个顶点可达的所有顶点
,即代码中的 nextVertex- 如果
minVertex.dist + w
小于 nextVertex 当前的 dist 值- 也就是说,存在另一条更短的路径,它可经过 minVertex 到达 nextVertex
- 那我们就把 nextVertex 的 dist 更新为
minVertex.dist + w
- 然后,我们把 nextVertex 加入到优先级队列中
- 否则,说明这个路径肯定不是最短路径,后续就不需要再继续考察。这其实就是一个剪枝操作
- 如果
- 重复这个过程,直到找到终止顶点 t 或者队列为空
predecessor 数组的作用是为了还原最短路径
,它记录每个顶点的前驱顶点
。最后,我们通过递归
的方式,将这个路径打印出来。
inqueue 数组是为了避免将一个顶点多次添加到优先级队列中。
算法过程图解
图中状态 (m, n) 中的 m 表示:从起点到达此顶点的
最短距离
图中状态 (m, n) 中的 n 表示:从起点到达此顶点的最短路径中,到达此顶点的前驱顶点
过程解释:
- while: 开始遍历顶点 0
- for: 有两条边
- 顶点 1 到达顶点 0 的距离是 10,记做
(1,10,0)
,由于 10 < MAX_VALUE,所以顶点 1 入队列 - 顶点 4 到达顶点 0 的距离是 15,记做
(4,15,0)
,由于 15 < MAX_VALUE,所以顶点 4 入队列- 注意,并不是只有距离起点最近的那个顶点才入队列
- 顶点 1 到达顶点 0 的距离是 10,记做
- for: 有两条边
- while: 队列中有两个顶点 1 和 4,顶点 1 距离起点的距离最短,所以开始遍历顶点 1
- for: 有两条边
- 顶点 2 到达顶点 0 的距离是 10+15,记做
(2,25,1)
,由于 25 < MAX_VALUE,所以顶点 2 入队列 - 顶点 3 到达顶点 0 的距离是 10+2,记做
(3,12,1)
,由于 12 < MAX_VALUE,所以顶点 3 入队列
- 顶点 2 到达顶点 0 的距离是 10+15,记做
- for: 有两条边
- while: 队列中有三个顶点 4、2、3,顶点 3 距离起点的距离最短,所以开始遍历顶点 3
- for: 有两条边
- 顶点 2 到达顶点 0 的距离是 12+1,由于顶点 2 之前保存的 dist 为 25,且
13 < 25
- 说明经过顶点 3 到达顶点 2 是从起点到达顶点 2 的更短的路径
- 更新顶点信息为
(2,13,3)
- 顶点 5 到达顶点 0 的距离是 12+12,记做
(5,24,3)
,由于 24 < MAX_VALUE,所以顶点 5 入队列
- 顶点 2 到达顶点 0 的距离是 12+1,由于顶点 2 之前保存的 dist 为 25,且
- for: 有两条边
- while: 队列中有三个顶点 4、2、5,顶点 2 距离起点的距离最短,所以开始遍历顶点 2
- for: 有一条边
- 顶点 5 到达顶点 0 的距离是 13+5,由于顶点 5 之前保存的 dist 为 24,且
18 < 24
- 说明经过顶点 2 到达顶点 5 是从起点到达顶点 5 的更短的路径
- 更新顶点信息为
(5,18,2)
- 顶点 5 到达顶点 0 的距离是 13+5,由于顶点 5 之前保存的 dist 为 24,且
- for: 有一条边
- while: 队列中有两个顶点 4、5,顶点 5 距离起点的距离最短,所以开始遍历顶点 5
- 由于顶点 5 就是终点,所以停止遍历,最短路径也产生了
时间复杂度分析
在刚刚的代码实现中,while 循环最多会执行 V 次(V 表示顶点的个数),而内部的 for 循环的执行次数不确定,跟每个顶点的相邻边的个数
有关,我们分别记作 E0,E1,E2,……,E(V-1)
。如果我们把这 V 个顶点的边都加起来,最大也不会超过图中所有边的个数 E。所以,while 循环 * for 循环
内部代码总的执行次数的时间复杂度就是 O(E)
(E 表示边的个数)。
for 循环内部的代码涉及三个主要的操作:从优先级队列取数据、往优先级队列中添加数据、更新优先级队列中的数据。我们知道,优先级队列是用堆来实现的,堆中这几个操作的时间复杂度都是 O(logV)
(堆中的元素个数不会超过顶点的个数 V)。
所以,综合这两部分,整个代码的时间复杂度就是 O(E*logV)
。
如何计算两点之间的最优路径
弄懂了 Dijkstra 算法,我们再来回答之前的问题,如何计算最 优 出行路线?
优化思路
从理论上讲,用 Dijkstra 算法可以计算出两点之间的最短路径
。但是,对于一个超级大地图来说,岔路口、道路都非常多,对应到图这种数据结构上来说,就有非常多的顶点和边。如果为了计算两点之间的最短路径,在一个超级大图上动用 Dijkstra 算法,遍历所有的顶点和边,显然会非常耗时。那我们有没有什么优化的方法呢?
做工程不像做理论,一定要给出个最优解。理论上算法再好,如果执行效率太低,也无法应用到实际的工程中。对于软件开发工程师来说,我们经常要根据问题的实际背景,对解决方案权衡取舍。类似出行路线这种工程上的问题,我们没有必要非得求出个绝对最优解。很多时候,为了兼顾执行效率,我们只需要计算出一个可行的次优解就可以了。
解决方案
有了这个原则,你能想出刚刚那个问题的优化方案吗?
虽然地图很大,但是两点之间的最短路径或者说较好的出行路径,只会出现在两点之间和两点附近的区块内。所以我们可以在整个大地图上,划出一个小的区块
,这个小区块恰好可以覆盖住两个点,但又不会很大。我们只需要在这个小区块内部运行 Dijkstra 算法,这样就可以避免遍历整个大图,也就大大提高了执行效率。
不过你可能会说了,如果两点距离比较远,从北京某个地点到上海某个地点,那上面的这种处理方法,显然就不工作了,毕竟覆盖北京和上海的区块并不小。
分治思想
对于这样两点之间距离较远的路线规划,我们可以把北京、上海各看作一个顶点
,先规划大的出行路线。比如,如何从北京到上海,必须要经过某几个顶点,或者某几条干道,然后再细化每个阶段的小路线。
最少时间和最少红绿灯路径
这样,最短路径问题就解决了。我们再来看另外两个问题,最少时间和最少红绿灯。
前面讲最短路径的时候,每条边的权重是路的长度。在计算最少时间的时候,算法还是不变,我们只需要把边的权重,从路的长度
变成经过这段路所需要的时间
。不过,这个时间会根据拥堵情况时刻变化。如何计算车通过一段路的时间呢?这是一个蛮有意思的问题,你可以自己思考下。
每经过一条边,就要经过一个红绿灯。关于最少红绿灯的出行方案,实际上,我们只需要把每条边的权值改为 1 即可,算法还是不变,可以继续使用前面讲的 Dijkstra 算法。不过,边的权值为 1,也就相当于无权图了,我们还可以使用之前讲过的广度优先搜索算法
。因为我们前面讲过,广度优先搜索算法计算出来的两点之间的路径,就是两点的最短路径。
不过,这里给出的所有方案都非常粗糙,只是为了给你展示,如何结合实际的场景,灵活地应用算法,让算法为我们所用,真实的地图软件的路径规划,要比这个复杂很多。而且,比起 Dijkstra 算法,地图软件用的更多的是类似 A*
的启发式搜索算法,不过也是在 Dijkstra 算法上的优化罢了。
计算得分最高的前 k 个翻译结果
利用 Dijkstra 算法的核心思想,就可以拿来解决下面这个看似完全不相关的问题。这个问题是我之前工作中遇到的真实的问题,为了在较短的篇幅里把问题介绍清楚,我对背景做了一些简化。
我们有一个翻译系统,只能针对单个词来做翻译。如果要翻译一整个句子,我们需要将句子拆成一个一个的单词,再丢给翻译系统。针对每个单词,翻译系统会返回一组可选的翻译列表,并且针对每个翻译打一个分,表示这个翻译的可信程度。
针对每个单词,我们从可选列表中,选择其中一个翻译,组合起来就是整个句子的翻译。每个单词的翻译的得分之和,就是整个句子的翻译得分。随意搭配单词的翻译,会得到一个句子的不同翻译。针对整个句子,我们希望计算出得分最高的前 k 个翻译结果,你会怎么编程来实现呢?
当然,最简单的办法还是借助回溯算法
,穷举所有的排列组合情况,然后选出得分最高的前 k 个翻译结果。但是,这样做的时间复杂度会比较高,是 O(m^n)
,其中,m 表示平均每个单词的可选翻译个数,n 表示一个句子中包含多少个单词。
解决方案
实际上,这个问题可以借助 Dijkstra 算法的核心思想,非常高效地解决。每个单词的可选翻译是按照分数从大到小排列的,所以 a0-b0-c0 肯定是得分最高组合结果。我们把 a0-b0-c0 及得分作为一个对象,放入到优先级队列中。
我们每次从优先级队列中取出一个得分最高的组合,并基于这个组合进行扩展。扩展的策略是每个单词的翻译分别替换成下一个单词的翻译。比如 a0-b0-c0 扩展后,会得到三个组合,a1-b0-c0、a0-b1-c0、a0-b0-c1。我们把扩展之后的组合,加到优先级队列中。重复这个过程,直到获取到 k 个翻译组合或者队列为空。
时间复杂度
我们来看,这种实现思路的时间复杂度是多少?
假设句子包含 n 个单词,每个单词平均有 m 个可选的翻译,我们求得分最高的前 k 个组合结果。每次一个组合出队列,就对应着一个组合结果,我们希望得到 k 个,那就对应着 k 次出队操作。每次有一个组合出队列,就有 n 个组合入队列。优先级队列中出队和入队操作的时间复杂度都是 O(logX)
,X 表示队列中的组合个数。所以,总的时间复杂度就是 O(k*n*logX)
。那 X 到底是多少呢?
k 次出入队列,队列中的总数据不会超过 k*n
,也就是说,出队、入队操作的时间复杂度是 O(log(k*n))
。所以,总的时间复杂度就是 O(k*n*log(k*n))
,比之前的指数级时间复杂度降低了很多。
总结引申
今天,我们学习了一种非常重要的图算法,Dijkstra 最短路径算法。实际上,最短路径算法还有很多,比如 Bellford 算法、Floyd 算法等等。如果感兴趣,你可以自己去研究。
关于 Dijkstra 算法,我只讲了原理和代码实现。对于正确性,我没有去证明。之所以这么做,是因为证明过程会涉及比较复杂的数学推导。这个并不是我们的重点,你只要掌握这个算法的思路就可以了。
这些算法实现思路非常经典,掌握了这些思路,我们可以拿来指导、解决其他问题。
49 | A* 启发式搜索算法
用 A* 搜索算法实现寻路功能
魔兽世界、仙剑奇侠传这类 MMRPG 游戏,有一个非常重要的功能,那就是人物角色自动寻路。当人物处于游戏地图中的某个位置的时候,我们用鼠标点击另外一个相对较远的位置,人物就会自动地绕过障碍物走过去。这个功能是怎么实现的呢?
实际上,这是一个非常典型的搜索问题。人物的起点就是他当下所在的位置,终点就是鼠标点击的位置。我们需要在地图中,找一条从起点到终点的路径。这条路径要绕过地图中所有障碍物,并且看起来要是一种非常聪明的走法。所谓“聪明”,笼统地解释就是,走的路不能太绕。理论上讲,最短路径显然是最聪明的走法,是这个问题的最优解。
不过,如果图非常大,那 Dijkstra 最短路径算法的执行耗时会很多。在真实的软件开发中,我们面对的是超级大的地图和海量的寻路请求,算法的执行效率太低,这显然是无法接受的。
实际上,像出行路线规划、游戏寻路,这些真实软件开发中的问题,一般情况下,我们都不需要非得求最优解。在权衡路线规划质量和执行效率的情况下,我们只需要寻求一个次优解就足够了。那如何快速找出一条接近于最短路线的次优路线呢?
Dijkstra 算法存在跑偏的问题
这个快速的路径规划算法,就是我们今天要学习的 A*
算法。实际上,A*
算法是对 Dijkstra 算法的优化和改造。
Dijkstra 算法有点儿类似 BFS 算法,它每次找到跟起点
最近的顶点,往外扩展。这种往外扩展的思路,其实有些盲目。为什么这么说呢?我举一个例子来给你解释一下。下面这个图对应一个真实的地图,每个顶点在地图中的位置,我们用一个二维坐标(x,y)来表示,其中,x 表示横坐标,y 表示纵坐标。
在 Dijkstra 算法的实现思路中,我们用一个优先级队列,来记录已经遍历到的顶点以及这个顶点与起点的路径长度
。顶点与起点路径长度越小,就越先被从优先级队列中取出来扩展,从图中举的例子可以看出,尽管我们找的是从 s 到 t 的路线,但是最先被搜索到的顶点依次是 1,2,3。通过肉眼来观察,这个搜索方向跟我们期望的路线方向是反着的,路线搜索的方向明显“跑偏”了。
之所以会“跑偏”,那是因为
- 我们是按照顶点与起点的路径长度的大小,来安排出队列顺序的,与起点越近的顶点,就会越早出队列
- 我们并没有考虑这个顶点到终点的距离,所以,在地图中,尽管 1,2,3 三个顶点离起始顶点最近,但离终点却越来越远
如何避免跑偏问题
如果我们综合更多的因素,把这个顶点到终点
可能还要走多远也考虑进去,综合来判断哪个顶点该先出队列,那是不是就可以避免“跑偏”呢?
当我们遍历到某个顶点的时候,从起点走到这个顶点的路径长度是确定的,我们记作 g(i)
(i 表示顶点编号)。但是,从这个顶点到终点的路径长度,我们是未知的。虽然确切的值无法提前知道,但是我们可以用其他估计值来代替。
这里我们可以通过这个顶点跟终点之间的直线距离
,也就是欧几里得距离,来近似地估计这个顶点跟终点的路径长度。我们把这个距离记作 h(i)
(i 表示这个顶点的编号),专业的叫法是启发函数
(heuristic function)。
因为欧几里得距离的计算公式会涉及比较耗时的开根号计算,所以,我们一般通过另外一个更加简单的距离计算公式,那就是曼哈顿距离(Manhattan distance)。曼哈顿距离是两点之间横纵坐标的距离之和。计算的过程只涉及加减法、符号位反转,所以比欧几里得距离更加高效。
int hManhattan(Vertex v1, Vertex v2) {
return Math.abs(v1.x - v2.x) + Math.abs(v1.y - v2.y);
}
原来只是单纯地通过顶点与起点之间的路径长度 g(i)
来判断谁先出队列,现在有了顶点到终点的路径长度估计值,我们通过两者之和 f(i) = g(i) + h(i)
,来判断哪个顶点该最先出队列。综合两部分,我们就能有效避免刚刚讲的“跑偏”。这里 f(i)
的专业叫法是估价函数(evaluation function)。
A* 算法代码实现
其实 A*
算法就是对 Dijkstra 算法的简单改造。
class Vertex {
public int id;
public int dist; // 从起始顶点,到这个顶点的距离,也就是 g(i)
public int f; // 新增:f(i) = g(i) + h(i)
public int x, y; // 新增:顶点在地图中的坐标
// ...
}
public void astar(int s, int t) {
int[] predecessor = new int[this.v];
// 核心区别:按照顶点的 f 值构建的小顶堆,而不是按照 dist
PriorityQueue queue = new PriorityQueue(this.v);
boolean[] inqueue = new boolean[this.v];
vertexes[s].dist = 0;
vertexes[s].f = 0; // 初始化 f
queue.add(vertexes[s]);
inqueue[s] = true;
while (!queue.isEmpty()) {
Vertex minVertex = queue.poll();
for (int i = 0; i < adj[minVertex.id].size(); ++i) {
Edge e = adj[minVertex.id].get(i);
Vertex nextVertex = vertexes[e.tid];
if (minVertex.dist + e.w < nextVertex.dist) { // 更新条件仍然和 dijkstra 算法一致
nextVertex.dist = minVertex.dist + e.w;
nextVertex.f = nextVertex.dist + hManhattan(nextVertex, vertexes[t]); // 更新 f
predecessor[nextVertex.id] = minVertex.id;
if (inqueue[nextVertex.id] == true) {
queue.update(nextVertex);
} else {
queue.add(nextVertex);
inqueue[nextVertex.id] = true;
}
}
if (nextVertex.id == t) { // 只要到达 t 就可以结束 while 了
queue.clear(); // 清空 queue 才能退出 while 循环
break;
}
}
}
System.out.print(s);
print(s, t, predecessor);
}
跟 Dijkstra 算法的代码实现主要有 3 点区别:
- 优先级队列构建的方式不同:A* 算法是根据 f 值来构建优先级队列,而 Dijkstra 算法是根据 dist 值来构建优先级队列
A*
算法在更新顶点 dist 值的时候,会同步更新 f 值- 循环结束的条件也不一样:Dijkstra 算法是在终点出队列的时候才结束,A* 算法是一旦遍历到终点就结束
A* 算法找到的不是最短路径
尽管 A*
算法可以更加快速地找到从起点到终点的路线,但是它并不能像 Dijkstra 算法那样,找到最短路线。这是为什么呢?
要找出起点 s 到终点 t 的最短路径,最简单的方法是,通过回溯穷举
所有从 s 到达 t 的不同路径,然后对比找出最短的那个。不过很显然,回溯算法的执行效率非常低,是指数级的。
Dijkstra 算法在此基础之上,利用动态规划
的思想,对回溯搜索进行了剪枝
,只保留起点到某个顶点的最短路径,继续往外扩展搜索。动态规划相较于回溯搜索,只是换了一个实现思路,但它实际上也考察到了所有从起点到终点的路线,所以才能得到最优解。
A*
算法之所以不能像 Dijkstra 算法那样能找到最短路径,主要原因是两者的 while 循环结束条件不一样
- Dijkstra 算法是在终点出队列的时候才结束
- 当终点出队列的时候,终点的 dist 值是优先级队列中所有顶点的最小值
- 即便再运行下去,终点的 dist 值也不会再被更新了
A*
算法是一旦遍历到终点就结束A*
算法利用贪心算法
的思路,每次都找 f 值最小的顶点出队列,一旦搜索到终点就不在继续考察其他顶点和路线了- 它并没有考察所有的路线,也就不可能找出最短路径了
借助 A* 算法解决游戏寻路问题
搞懂了 A*
算法,我们再来看下,如何借助 A*
算法解决今天的游戏寻路问题?
要利用 A*
算法解决这个问题,我们只需要把地图,抽象成图就可以了。不过,游戏中的地图跟我们平常用的地图是不一样的,因为游戏中的地图并不像我们现实生活中那样,存在规划非常清晰的道路,更多的是宽阔的荒野、草坪等。所以,我们没法把岔路口抽象成顶点,把道路抽象成边。
实际上,我们可以换一种抽象的思路,把整个地图分割成一个一个的小方块。在某一个方块上的人物,只能往上下左右四个方向的方块上移动。我们可以把每个方块看作一个顶点。两个方块相邻,我们就在它们之间连两条有向边,并且边的权值都是 1。所以,这个问题就转化成了,在一个有向有权图中,找某个顶点到另一个顶点的路径问题。将地图抽象成边权值为 1 的有向图之后,我们就可以套用 A*
算法,来实现游戏中人物的自动寻路功能了。
总结引申
我们今天讲的 A*
算法属于一种启发式搜索算法(Heuristically Search Algorithm)。实际上,启发式搜索算法并不仅仅只有 A*
算法,还有很多其他算法,比如 IDA*
算法、蚁群算法、遗传算法、模拟退火算法等。如果感兴趣,你可以自行研究下。
启发式搜索算法利用估价函数避免“跑偏”,贪心地朝着最有可能到达终点的方向前进。这种算法找出的路线,并不是最短路线。但是,实际的软件开发中的路线规划问题,我们往往并不需要非得找最短路线。所以,鉴于启发式搜索算法能很好地平衡路线质量和执行效率,它在实际的软件开发中的应用更加广泛。
2017-12-14
本文来自博客园,作者:白乾涛,转载请注明原文链接:https://www.cnblogs.com/baiqiantao/p/8036886.html