摘要: 原文链接http://blog.sina.com.cn/s/blog_7094f35d0102vwx3.html 运行结果如下: int类型的最大值: 2147483647,最小值: -2147483648uint类型的最大值: 4294967295,最小值: 0byte类型的最大值: 255,最小 阅读全文
posted @ 2017-11-06 16:51 欧恩Owen 阅读(9346) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 图片展示 代码如下: 1.Composition.cs 2.UiManager.cs 3.EventTriggerListener.cs 阅读全文
posted @ 2017-11-06 12:40 欧恩Owen 阅读(205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先上图 看效果 分析: 1.分页由shader实现 2.shader的图片类容由截屏功能实现 3.按钮触发功能 有2个cs文件 1个shader组成 代码如下 1.EventTriggerListener.cs //将此代码放在项目中任何地方 2.UIMain.cs //将此代码拖到按钮上 3.Bo 阅读全文
posted @ 2017-11-03 13:41 欧恩Owen 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来自于《Unity Shader 入门精要》书本的学习 先上图 代码分3部分 1.PostEffectsBase.cs 2.bloom.using System.Collections; 3.bloom.shader 阅读全文
posted @ 2017-10-19 16:14 欧恩Owen 阅读(1006) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先上图: 亮度调整 饱和度调整 对比度 代码主要分成3部分主程 1.PostEffectsBase 在进行屏幕处理之前,我们需要检查一系列条件是否满足,例如当前平台是否支持渲染文理和屏幕特效,是否支持当前使用的unity Shader等。为此,我们创建了一个用于屏幕后处理效果的基类,在实现 各种屏幕 阅读全文
posted @ 2017-10-16 19:21 欧恩Owen 阅读(1369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用上面最简单的shader,我们修改它: 1.将 #pragma标记修改为如下代码 2.在subshader中加入如下代码: 3.保存着色器代码并返回Unity窗口后,着色器会自动编译。可以看到材质已经发生了变化。我们做的就是 删除Unity自带的漫反射光照,并且实现一个可以自定义的光照模型。 实 阅读全文
posted @ 2017-10-10 16:45 欧恩Owen 阅读(380) 评论(0) 推荐(0) 编辑