摘要: 因为项目要求,最近在研究无缝漫游的室外场景技术。由于前期缺少人力,现在是直接把魔兽世界的资源转成自定义的格式来使用。转资源没什么好说的,网上已经有很多人把魔兽的资源格式拆得很详细了,包括模型格式,地图格式,DBC格式。在实现无缝漫游时,发现魔兽的数据量其实挺大的,对资源,内存和线程管理都是一个很大的考验。实现部分经过4-5次修改,目前终于基本确定的方案。现在在保持正常的前进速度的前提下,在中低档的机器上能保持较好的效率。但如果速度比较快就会出问题。优化的路途还很漫长:)。预计明天上传一些截图 阅读全文
posted @ 2007-05-11 21:37 BadKeeper 阅读(1511) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2006-09-21 21:44 BadKeeper 阅读(473) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2006-09-14 22:20 BadKeeper 阅读(634) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2006-09-14 20:33 BadKeeper 阅读(569) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: 云是用Perlin noise动态生成的,流动的效果不错。但是虽然使用光线追踪的方式计算云体的亮点,始终无法很好的作出云的体积感。等Demo完成后再修改算法吧。 阅读全文
posted @ 2006-09-11 11:24 BadKeeper 阅读(893) 评论(3) 推荐(0) 编辑