摘要: 记录时间:2009年11月23日 该笔记记录《侠客行》项目的技能系统设计思路和重构过程。主要目的是记录技能系统的设计过程和修改过程,并作为后期功能扩展的参考和指导。 技能系统预计从开始设计到最终版本会经历3个阶段 初期设计和实现阶段 包括前期整理需求,设计实现原型和完成大部分功能开发。这个阶段的主要目的是尽可能全的收集并实现技能系统的需求,验证设计思路。发布稳定游戏版本,经历PVE,PVP的测试。通过这个阶段,可以基本完成对技能设计的技术验证和功能验证,整理清楚战斗流程,技能逻辑和美术资源的整合流程,并且可以作为后期重构和优化的一个明确目。 这个阶段使用CSV+Lua脚步完成。以达到快速... 阅读全文
posted @ 2009-12-14 17:18 BadKeeper 阅读(1809) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近项目完成了一个基本的雏形,团队的工作流程和各系统的开发都逐渐的走上正轨了。也有一定的时间可以空下来对以前的设计和各种问题进行回顾。 贴一些前面整理了关于技能系统的一些想法,以后可能会再整理服务器的框架和其他逻辑系统。 阅读全文
posted @ 2009-12-14 17:11 BadKeeper 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 又是一年过去了。这一年发生了很多事,辞职,搬离城市,创业,公司搬家,项目受挫。幸而,终于熬过来了。公司和团队慢慢走上了正轨,项目也快上线。现在回想起来,很庆幸当初选择了离开深圳,因为这一年实在太充实,太有价值了。很难想象一年以前的自己凭着半桶水的引擎开发经验就认为自己在技术上有过人之处。这一年来,物理做过了,服务器做过了,客户端逻辑也做过了。越来越感到自己的浅薄和领域的深奥。现在,我更希望在开发中能找到一种哲学,一种经过提炼后的感悟和理念。毕竟,一个成功的项目不仅仅是众多技术的积累品。灵魂,是艺术品与产品的最大区别。我的第一个商业游戏项目:极限街区 http://run.moliyo.com/ 阅读全文
posted @ 2008-10-25 20:26 BadKeeper 阅读(553) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 在实时渲染中,渲染不同物体时进行的材质切换是影响效率的主要因素之一。为了减少材质切换带来的负面影响,对需要渲染的物体进行材质排序是优化的主要思路。通过将材质进行排序,可以尽可能的减少材质切换的次数和每次切换带来的效率损耗。本文通过引入一种简单的数据结构来完成这个功能。该方案目前仅限于设计和功能实现阶段,没有进行实际的测试和优化。材质排序主要需要考虑两个方面,1-尽可能少的切换次数,2-尽可能低的效率影响。在实际操作中,这两个要求其实是相互制约的。举个例子:假设在整个渲染周期最复杂的材质包括以下3部分:纹理贴图,光照,Alpha混合。需要渲染的物体为4个:A,B,C,D。它们的材质分布如图: . 阅读全文
posted @ 2007-07-05 16:32 BadKeeper 阅读(2256) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2007-05-12 23:23 BadKeeper 阅读(815) 评论(3) 推荐(0) 编辑