摘要: 在实时渲染中,渲染不同物体时进行的材质切换是影响效率的主要因素之一。为了减少材质切换带来的负面影响,对需要渲染的物体进行材质排序是优化的主要思路。通过将材质进行排序,可以尽可能的减少材质切换的次数和每次切换带来的效率损耗。本文通过引入一种简单的数据结构来完成这个功能。该方案目前仅限于设计和功能实现阶段,没有进行实际的测试和优化。材质排序主要需要考虑两个方面,1-尽可能少的切换次数,2-尽可能低的效率影响。在实际操作中,这两个要求其实是相互制约的。举个例子:假设在整个渲染周期最复杂的材质包括以下3部分:纹理贴图,光照,Alpha混合。需要渲染的物体为4个:A,B,C,D。它们的材质分布如图: . 阅读全文
posted @ 2007-07-05 16:32 BadKeeper 阅读(2239) 评论(3) 推荐(0) 编辑