事隔一年的更新

        离最后一次更新已经有1年了,实在是一段漫长的日子。虽然中间有好多次想写点东西,但总是被这样那样的事打断。在过去的一年中经历了很多,也收获了很多。有很多想法经过慢慢的积累,终于到了要爆发的境界:)。 现在学校的事已经完结,工作也进入了正轨。我决定继续保持更新这个Blog。 
         在过去的一年中也看了很多国内外同好/同行的blog,其中不乏经典之作。经常思考一个问题,我应该写点什么呢?继续写开发日记还是写一些图形学相关的教程?我一直对真实感渲染很感兴趣,也在作一些这方面的研究。因此一开始想写一些关于这方面的文章,但是还是否定了这个选择。因为这方面的资料实在是太多了,以其看一个初学者的简陋之作,不如google一下经典的论文来得更实际。
        最后,我决定写一个关于架构3D引擎的系列文章。选择这个目标的原因很多,首先当然是因为我本来就是干这行的,在这方面的心得比较多。另外一个原因就是,我几乎没有看到过这方面比较详细的资料,除了Eberly的那边3D Engine Design和一些零零碎碎的将引擎架构的资料外,似乎很少有人会较深层次的探讨这方面的问题。
        我不会自诩为这方面的专家或者是牛人,我只是想通过这些文章抛砖引玉,能吸引更多这方面的同好来探讨研究。同时也能使自己目前利用业余时间开发的引擎能更有计划性的进行。
        纸上谈兵是没有任何意义的。因此这些文章将会以我目前在开发的引擎为中心,探讨在3D引擎开发中遇到的各种问题。包括:底层的设计,设计模式的选择,整体和局部的架构设计,算法的实现和与整体架构的镶嵌.....   
        需要说明的是由于个人兴趣,目前我在开发的3D引擎并不是一款纯粹的实时引擎,实际上这款引擎有两套渲染器,D3D和基于Montel Carlo的光线追踪渲染器。因此在架构上与其他的完全为游戏服务的引擎有很大不同。不过我想这些区别并不是本质的,在图形软件的设计中,很多思想都是互通的。
        由于我会保持引擎的开发进度和文章的更新基本同步,因此文章的更新会比较慢,至少不会出现一个星期更新几次的情况。不过如果有朋友有意见和想法要和我联系的话,QQ是一个很好的工具:)。
       

posted @ 2006-07-30 11:01  BadKeeper  阅读(341)  评论(0编辑  收藏  举报