摘要:
本文参考自教程,并加上自己的一些心得体会。所谓的水面流动,就是对给定的纹理贴图进行采样,使其随着时间流动,呈现有规则地沿着某一方向连续,但是又不完全有规律的效果。 首先,我们用到的贴图是一张高度图,ag通道分别代表高度在x和y方向上的导数,b通道保存真实的高度数据。先让我们直接对贴图进行采样,我们用 阅读全文
摘要:
之前一篇文章讲了DirectX12的初始化流程,现在来看看在此基础上如何绘制一个Cube。 首先,我们要为这个Cube准备一个shader,来告诉GPU绘制的具体流程,DirectX中的shader使用的是hlsl: cbuffer cbPerObject : register(b0) { floa 阅读全文