摘要: DirectX 12支持cubemap采样,我们可以用它来实现一个简易的天空盒效果。首先,我们要修改对texture进行资源绑定的shader resource view,使它不再是绑定texture 2d,而是texture cube: D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DES 阅读全文
posted @ 2021-11-10 01:49 异次元的归来 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lua对已经编译过的二进制代码块的加载主要集中在luaU_undump这个函数。本篇文章即着重分析该函数的具体实现。本文参考的Lua源码版本为5.4.0。首先,我们以一个最简单的lua代码为例进行编译: -- test.lua print("hello world") 编译后的二进制代码块可以使用U 阅读全文
posted @ 2021-11-05 00:49 异次元的归来 阅读(809) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是Deferred Shading Unity自身除了支持前向渲染之外,还支持延迟渲染。Unity的rendering path可以通过Edit/Project Settings中的Graphics进行全局设置: 除此之外,我们还可以在Main Camera中进行覆盖设置: 需要注意的是,Uni 阅读全文
posted @ 2021-11-01 19:16 异次元的归来 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当我们需要绘制大量同一种几何物体时,可以使用instancing,一次将所需要的绘制信息全部传输给GPU,使其可以批量绘制同一种几何物体,提高绘制的效率。要使用instancing,首先要对shader代码进行调整: struct InstanceData { float4x4 world; flo 阅读全文
posted @ 2021-10-17 16:46 异次元的归来 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity中渲染半透明阴影可以使用Unity提供的dither texture。在这之前,先考虑一般半透明物体的渲染流程: 设置render queue为Transparent,这样不透明的物体会先渲染,然后位于被不透明物体遮挡的透明物体就可以不必渲染,减少开销 设置render type为Tra 阅读全文
posted @ 2021-10-11 20:15 异次元的归来 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: dynamic indexing是shader model 5.1才支持的功能,目的是在CPU层减少有关material const buffer和texture descriptor的切换,提高绘制效率。要使用dynamic indexing,首先要对shader代码进行调整: struct Ma 阅读全文
posted @ 2021-09-27 00:06 异次元的归来 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CubeMap采样 Unity提供了Unity_GlossyEnvironment函数来对cubemap进行采样。该函数的实现如下: half3 Unity_GlossyEnvironment (UNITY_ARGS_TEXCUBE(tex), half4 hdr, Unity_GlossyEnvi 阅读全文
posted @ 2021-09-13 00:15 异次元的归来 阅读(513) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这道题出自LeetCode,题目如下: 给你一个整数 n,请你判断该整数是否是 2 的幂次方。如果是,返回 true ;否则,返回 false 。 如果存在一个整数 x 使得 n == \(2^x\) ,则认为 n 是 2 的幂次方。 示例 1: **输入:**n = 1 **输出:**true 解 阅读全文
posted @ 2021-09-11 22:49 异次元的归来 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DirectX 12支持tessellation,我们可以在vertex shader后加入hull shader和domain shader,来对顶点进行动态细分,以实现不同的效果。在CPU层面上,我们传入的顶点信息需要设置为patchlist,DirectX 12最多支持32个控制点的patch 阅读全文
posted @ 2021-08-29 19:07 异次元的归来 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文是Unity中的shadows系列的最后一篇文章。上一篇文章主要介绍了阴影接收的内容,这一篇文章来看下之前跳过的creen space shadow map下的阴影收集过程。 阴影收集 最后的最后,让我们来看一下平行光源下使用screen space shadow map时,unity会进行一次 阅读全文
posted @ 2021-08-11 23:21 异次元的归来 阅读(475) 评论(0) 推荐(0) 编辑